https://frosthead.com

Pelaaja

Luis von Ahnilla on ylevä visio ja lyhyt huomionväli. Carnegie Mellon -yliopiston 29-vuotias tietoteknikko suosii novelleja romaaneihin, televisio-ohjelmia novelleihin ja Internetiä kaikkeen edellä mainittuun. Jos muut jakavat hänen vastuunsa, niin paljon paremmin: hän aikoo valjastaa sukupolvensa tarmokkaan kärsimättömyyden muuttamaan maailmaa.

Asiaan liittyvä sisältö

  • Nuoret innovoijat taiteiden ja tieteiden alalla
  • Viimeinen sana

"Ihmisyyden hienoimmat projektit ottivat vastaan ​​100 000 ihmistä", hän sanoo. "Panaman kanava, Egyptin pyramidit. Nyt voimme ensimmäistä kertaa historiassa saada enemmän ihmisiä kuin yhdessä työskenteleviä. Kuvittele, mitä voisimme tehdä 500 miljoonan ihmisen kanssa."

Temppu on saada heidät kaikki yhteistyöhön. Kuten Tom Sawyer, myös von Ahn on löytänyt yksinkertaisen ja ilkikurisen ratkaisun: muuta tehtävä peliksi. Hän korostaa, että tietokonepesu kuluttaa miljardeja työtuntia vuodessa, eikä kukaan tee siitä mitään. Mutta hän sanoo, että "tarkoitukseen tarkoitetut pelit" suorittavat kaikenlaisia ​​hyödyllisiä tehtäviä. Pelaajat kääntävät asiakirjat yhdestä kielestä toiseen tai helpottavat sokeiden liikkumista Webissä - hauskanpidon aikana. Ja elleivät he kiinnitä huomiota hienoon tulosteeseen, he eivät ehkä edes tiedä menestyvänsä hyvin.

Toistaiseksi von Ahnilla on verkossa kolme peliä ja käynnissä kolme peliä (peekaboom.org; peekaboom.org/phetch/; espgame.org). Kun pelaat ESP-peliä, Carnegie Mellon-tietokone yhdistää sinut toisen pelaajan kanssa ja lähettää satunnaisesti valitun kuvan, kuten Valkoisen talon, molemmille näytöille. Jokainen pelaaja yrittää kuvata kuvaa ja samalla yrittää arvata, mitä sanoja toinen pelaaja valitsee kuvaamaan. Heti kun molemmat pelaajat käyttävät samaa sanaa - esimerkiksi "presidentti" -, tietokone palkitsee heidät pisteillä ja lataa uuden kuvan.

Peli on yllättävän koukuttava. Pelaajilla on voimakkaita tunteita tuntemattomista kumppaneistaan, ja jotkut pelaavat tunteja kerrallaan, lähettämällä sähköpostia von Ahnille valittamaan, jos häiriö häiritsee heitä. Ja vaikka pelaajat ovat tutustumassa ja yrittäneet lukea toistensa mieliä, he leimaavat Internetin miljoonia kuvia. Kuvat yhdistettynä avainsanoihinsa menevät tietokantaan, jonka von Ahn aikoo antaa tutkijoiden käyttöön tutkimalla, miten saada tietokoneet ajattelemaan enemmän ihmisiä.

Se, mikä tutkijoita innostaa von Ahnin "ihmisen laskennasta", kuten hän kutsuu, on vähemmän mahdollisuus saada ihmiset suorittamaan tylsät, toistuvat työt kuin lupaus kouluttaa tietokoneita tekemään itse askareita. Monet ihmisille helposti suoritettavat tehtävät ovat yllättävän vaikeita tietokoneille, etenkin sellaiset, jotka lapset oppivat helposti, kuten esineiden luokittelu, kasvojen tunnistaminen, sanallisten kielten oppiminen ja käsialan lukeminen. "Olemme biologisesti ohjelmoitu opettamaan lapsillemme", sanoo Manuel Blum, Carnegie Mellon -tietotieteilijä ja von Ahnin entinen neuvonantaja. "Meillä ei ole kärsivällisyyttä opettaa tietokoneita samalla tavalla vastaamalla kysymykseen kysymyksen jälkeen."

Pennsylvanian yliopiston tietotekniikan tutkija Michael Kearns sanoo: "On paljon ihmisiä, jotka tutkivat kovaa ongelmaa opettaa tietokoneita oppimaan, ja monet muut ihmiset näkevät Webin viihdearvon. Mutta on harvinaista löytää joku sellaisesta von Ahn, joka on syvästi pohtinut näiden kahden yhdistämistä. "

Von Ahn varttui Guatemalan kaupungissa, jossa hänen äitinsä, lääkäri, luopui lääkärin käytännöstään kasvattaakseen poikansa. Hän ja hänen 11 vanhempaa veljeään ja sisarensa perivät äitinsä karamellifirman Caramelos Tropicales, Guatemalan suurimpia. (Hänen isänsä, lääketieteen professori, erottui äidistään, kun von Ahn oli lapsi.) Kun von Ahn oli 8-vuotias, äiti osti hänelle Commodore 64 -tietokoneen, ja hän oli koukussa. Hän sanoo, että kun lukiolainen työskenteli kesätyössä tätinsä vaahtokarkkitehtaalla, "joskus serkkuni menisivät takahuoneeseen ja nukkumaan, mutta verkotin tietokoneita". Liiketoimintatajuaan hän kehitti osittain kuuntelemalla settejään ja tätinsä ryöstämään. "He taistelevat aina siitä, kuinka juosta tehdas, onko potkut johtajaa, ja edelleen ja edelleen", hän sanoo. "Niitä on 12, ja he eivät voi koskaan olla yhtä mieltä mistään."

Oppitunnit kannattivat. Google lisensoi ESP-pelin kuvanhakuohjelmansa parantamiseksi. Hänen "iso tavoite", von Ahn sanoo, on tehdä tietokoneista kykeneviä tekemään mitä tahansa, mitä ihmiset voivat tehdä. "Uskon, että se tapahtuu ehdottomasti. Jos ei 50 vuoden kuluttua, niin 100."

"Enemmän kuin 1000", sanoo hänen morsiamensa, Laura Dabbish, Carnegie Mellon -yhteiskuntatieteilijä.

"Ei, ei niin paljon. Enemmän kuin 50", von Ahn korostaa. Aluksi ajatus pelätti häntä, mutta sitten hän muisti muinaiset kreikkalaiset. "He istuivat vaatteiden ympärillä ja söivät rypäleitä, kun orjat tekivät työtä. Meillä voisi olla koneet tekemään työtä ja me kaikki voisimme istua ympäriinsä viinirypäleitä syövissä kaapuissa - meillä kaikilla ilman orjia." Hänen näkemyksensä siitä, mitä tietokoneet voivat tehdä, on rajaton. "Ajattele mitä voisimme tehdä 100 vuotta sitten ja mitä voimme tehdä tänään. Ajattele kuinka pitkälle olemme päässeet vain kymmenen vuoden aikana. Se on filosofinen kysymys. Jos luulet aivojen olevan kone, ei ole mitään syytä, että kone voi "Ei saa tehdä mitään, mitä aivot voivat".

Sillä välin von Ahn on ollut yhteydessä Internet-arkistoon, joka on digitaalinen kirjasto saadakseen tietokoneen käyttäjiä auttamaan digitoimaan vanhoja kirjaston kirjoja esimerkiksi kirjoittamalla skannattujen kirjojen vaikeasti luettavia sanoja, kun he hakevat sähköisiä e-kirjoja. sähköpostitilit. Hän työskentelee myös kotimaan turvallisuusministeriössä pelin parissa, jonka tarkoituksena on auttaa lentokenttäkuljetusten tarkastajia heidän työssään kiinnittämällä huomionsa röntgenkuvien tärkeisiin yksityiskohtiin. Ja jatko-opiskelijan Severin Hackerin ja ohjelmoija Michael Crawfordin kanssa von Ahn kehittää peliä luokitellakseen kuvat esteettisessä järjestyksessä: hän aikoo käyttää tietoja opettaakseen tietokoneita kauneudesta. Toistaiseksi pennut ja vauvat ovat lähellä huippua. Esteetit voivat vastustaa. Mutta von Ahnia ei todennäköisesti peloteta. "Luis on peloton", sanoo Carnegie Mellon's Blum. "Hän on valmis purkautumaan suuntiin, joihin harvat uskaltavat mennä."

Polly Shulman on kirjailija, Science- lehden toimittaja ja romaanin Enthusiasm, romanttinen austenesque-komedia, joka liittyy kahdesta teini-ikäisestä tytöstä New Yorkissa, kirjoittaja.

Tälle nerokaalle tietotekniikan tutkijalle, se on kaikki peliä. Tälle nerokaalle tietotekniikan tutkijalle, se on kaikki peliä. (Annie O'Neil / WPN)
Pelaaja