https://frosthead.com

Pelin loppu, salaisuus neljään osaan

Kolme kuukautta sitten kirjoitin artikkelin Smithsonian- lehdelle aiheesta "Ghosts of a Chance", uudesta vaihtoehtoisesta todellisuuspelistä Smithsonian American Art Museum (SAAM) Lucen säätiön keskuksessa.

Ghosts- ohjelmalla SAAMista tuli ensimmäinen suuri amerikkalainen museo , joka järjesti tällaisen pelin. Georgian Bath Goodlander, Luce-keskuksen ohjelmakoordinaattori, kertoi minulle, että tavoitteena oli houkutella nuorta yleisöä, jota museoilla on vaikea pitää kiinni. Hän palkkasi entisen historiallisen kirjailijan ja nykyisen pelisuunnittelijan John Maccabeeen suunnittelemaan ja toteuttamaan pelin, joka alkoi 8. syyskuuta ja päättyi tapahtumaan 25. lokakuuta museossa.

Peliä työskennellessään Goodlander ja Maccabee keskustelivat museonhallintaa ja tiili-ja laastimuseojen digitaalista tulevaisuutta koskevista kysymyksistä. Voidaanko vaihtoehtoisia todellisuuspelejä, jotka tapahtuvat pääasiassa Internetissä, mukauttaa fyysiseen kokoelmaan, kuten museon? Ovatko nuoret pelaajat kiinnostuneita kuuluisasti joustavista huomioväleistään? Ja pitävätkö säännölliset museovieraat pelaajia ja heidän etsintöjään häiritsevänä yksityisemmän, heijastavan kokemuksen saamiseksi?

Kun kysyin Maccabeeallilta näitä kysymyksiä, hän kertoi, että voin löytää vastauksia vain ylittäessään verhon: toisin sanoen, jos minusta tulee pelaaja.

Peli vei minut Wikipedian sivuilta online-foorumeille, Washingtonin DC: n kongressihautausmaasta pimeään laboratorioon, joka oli piilotettu Warreniin Kansallisen luonnonhistoriallisen museon alla. Se paljasti myös paljon Luce-keskuksesta ja siitä, kuinka Internet on muuttanut museokäyntikokemusta.

1: Peli

Kun aloin pelaamaan, en tiennyt mikä on vaihtoehtoisen todellisuuden peli (ARG).

Maccabee lähetti minut Wikipediaan, uuteen nykyaikaisen tiedon kirjastoon, joka kuvaa vaihtoehtoisen todellisuuspelin seuraavasti:

"Vuorovaikutteinen kertomus, joka käyttää todellista maailmaa alustana, johon liittyy usein useita media- ja pelielementtejä kertoakseen tarinan, johon osallistujien ideat tai toimet voivat vaikuttaa."

Saatuaan siitä vain vähän hyötyä, seurasin polkua Unfiction.com-sivustoon, joka on verkkosivusto, joka toimii keskuksena vaihtoehtoisen todellisuuden peliyhteisölle. Täällä pelaajat tapaavat keskustelupalstoja vaihtaakseen vihjeitä ja tietoja pelaamista peleistä. Unfiction.com: lla oli koko hallitus omistettu vaihtoehtoisten todellisuuspelien historiaan. Siellä sain tietää, että ensimmäinen vaihtoehtoinen todellisuuspeli oli "The Beast", jonka Microsoft keksi vuonna 2001 edistämään Steven Spielberg -elokuvan tekoälyä. Pelin luojat suunnittelivat murhasalaisuuden ja hajottivat johtolankoja ratkaisulleen verkkosivuilla, vastaajaviesteissä, väärennetyissä mainoksissa ja sähköposteissa. Pelaajat työskentelivät yhdessä verkossa ratkaistaksesi vihjeet ja löytääkseen vastauksen salaisuuteen. Tämä yhteistyömalli, jossa pelaajat ottavat tutkijoiden roolit, on "perinteinen" ARG. Siltä osin kuin mitä tahansa ARG: tä voidaan pitää perinteisenä.

Mutta olen myös oppinut, että kukaan kaksi ARG: ta ei näytä samalta. Joillakin, kuten LonelyGirl15-franchising (myös suosittu YouTube-sarja), on "live-tapahtumia" online-tarinansa lisäksi. Live-tapahtumissa pelaajat laskeutuvat todelliseen sijaintiin ja pelaavat roolin palkittujen näyttelijöiden kanssa. Koska live-tapahtumia ei kirjoiteta, pelaajien päätökset voivat muuttaa pelin lopputulosta.

Samaan aikaan uudemmat opetusohjelmat lisäävät interaktiivisuutta akateemisiin aineisiin. Tätä "Ghosts" yrittää tehdä Luce-keskuksen kokoelman kanssa: luoda yhteisöllinen kokemus tilassa, joka normaalisti on tarkoitettu yksilölliseen pohdintaan.

Museot ovat tiukasti rajoitetussa maailmassa. On olemassa välttämättömät säännöt siitä, kuinka tarkasti vierailijat voivat lähestyä esineitä ja missä valo- ja kosteusolosuhteissa. On jopa apokryfaalisia tarinoita siitä, että vierailijat heitetään museoista, koska ne väärinkäyttivät korvaamatonta Edo-aikakauden japanilaista teekuppi juomien haltijalle tai yrittivät kertoa ajasta egyptiläisellä aurinkokellalla. Aaveet alkoivat ylevällä tavoitteella kaventaa tarkkailijan ja havaittavan välistä eroa sisällyttämällä verkkoon mahdollinen interaktiivisuus.

2: Tarina

Kun ymmärsin, mitä ARG: ien on tarkoitus tehdä, olin valmis liittymään hardcore-pelaajiin Ghosts- ketjuun Unfiction.com-sivustossa. ARG-soittimissa on monentyyppisiä pelaajia. Jotkut ovat kovia pelaajia, jotka ratkaisevat johtolankoja ja edistävät juoniota. Toiset ovat satunnaisia ​​tarkkailijoita, jotka roikkuvat foorumeilla ja antavat kokeneemmille pelaajille hoitaa todellisen murhetustyön. Olin toisesta lajikkeesta.

Kun Maccabee paljasti ensimmäisen vihjeen, epätavallinen esitys leimasi pelaajia ja monet kieltäytyivät uskovan, että Smithsonian voisi olla mukana. Pohjimmiltaan Maccabee oli palkannut ammattimaisen kehonrakentajan kaataakseen ARG-konferenssin Bostonissa vihjeillä, jotka on tatuoitu (väliaikaisesti!) Koko vartaloonsa. Jotkut konferenssin pelaajat ottivat kuvia vartaloelokuvista ja julkaisivat ne verkossa, ja tunnin sisällä pelaaja oli jäljittänyt yhden tatuoinnista, merkinnällä "Lucen rakastajan silmä", vastaavaan maalaukseen, joka ilmestyi Luce Center -kokoelmaan.

"Toivon, että ravistelemme [pelaajia] hiukan", sanoi Goodlander salaperäisellä hymyllä, kun kysyin häneltä kehonrakennuksen kärjestä.

Yksi 25. lokakuuta tehdyistä tehtävistä vei pelaajat alas neljä portaiden lentoa museon syvyyteen etsimään vihjeitä. (Georgina Goodlander) Luce Foundation Center on kolmikerroksinen tutkimusmatkailija, joka sijaitsee Yhdysvaltain taidemuseon ylimmillä tasoilla. "Mahdollisuuksien haamujen" lopullinen etsintä pidettiin täällä 25. lokakuuta. Lähes 250 ihmistä osallistui. (Georgina Goodlander) Pelaajat tarkastelevat kallon kokoa ja muotoa näillä luurankoilla oppiakseen selvittämään kuolinsyy. Oikeuslääketieteen oppitunti pidettiin kansallisen luonnontieteellisen museon laboratoriossa. (Georgina Goodlander) Edmonia Lewisin Cleopatran marmoripatsaan vieressä olevissa kuvissa on vihje, joka johti vieraat ratkaisuun yhdelle lokakuun 25 tehtävistä. (Georgina Goodlander) Jokainen tehtävä päättyi takaisin Luce-keskukseen, jossa vapaaehtoiset odottivat allekirjoittavan passeja todistaen pelaajien ratkaisneen kaikki vihjeet. (Georgina Goodlander)

Sieltä tarina tuli vielä omituisempi. Perusajatus, kuten Maccabee paljasti minulle varhain, oli, että tietyistä Luce Center -kokoelman teoksista oli tullut "kummittelemaan". Pelaajien oli selvitettävä kuka kummitukset olivat ja miksi he kuolivat. Sitten heidän täytyi karkottaa spritit takaisin kuolleiden valtakuntaan tai - no, oikeassa maailmassa - ei mitään. Mutta pelimaailmassa: katastrofaalinen tuhoaminen.

Maccabee haluaa bodice-ripping viktoriaanisen draaman tarkoitti, että tarina oli aina mehukas, ja tarkistin pelaajien etenemisen usein Unfiction-ohjelmassa.

Mutta vihjeet, jotka minua innostivat eniten, tulivat live-tapahtumista.

3: Sulje kohtaamisia Kongressin hautausmaalla

Osa Smithsonian-museoiden houkutuksesta on siinä, mitä vierailijat voivat nähdä: huolellisesti kuratoiduissa ja tutkituissa näyttelyesineissä. Mutta yhtä suuri osa vieheestä on suljettujen ovien takana, missä suuri osa toimielimen työstä jatkuu. Nämä tutkimushuoneet ovat luokiteltuja alueita, joihin vain Smithsonian henkilökunta pääsee.

Maccabee houkutteli pelaajia kutsumalla heidät maanalaiseen salaiseen laboratorioon luonnonhistorian museon syvyydessä. Pelin makraarisen teeman mukaisesti pelaajat tutkivat pitkään kuolleiden ihmisten luurankoja ja oppivat kuinka kuolinsyy määrittää. Lopullinen tavoite oli yhdistää kaksi "mysteeri" luurankoa Maccabee'n tarinan hahmoihin. Näistä hahmoista, jotka kuolivat selvästi luonnottomista syistä, tuli aaveita. Taiden piirtämä Luce-keskuksessa he asuivat siellä.

Muutamaa viikkoa myöhemmin vihje johti pelaajat hyvänlaatuiselta näyttävälle kiertueelle historiallisessa Kongressin hautausmaalla Washington DC: ssä. Kierroimme tuhansia hautaa ja kompasimme salaperäisen viestin Maccabee-aaveilta yhdestä salauksesta. Näyttelijät, pukeutuneet mustaan, puhuivat meille Morse-koodilla puiden suojassa. Myöhemmin sain tietää, että hautausmaalla olevien haamujen oli tarkoitus olla Maccabee-tarinan haamuja, samoja aaveita, jotka olivat kummittelaneet Lucen keskusta. Kuten kaikki vihjeet, nämä lähetettiin heti ja analysoitiin verkossa.

Kummitus tuli päähän 25. lokakuuta American Art Museumissa, kun joukko museokävijöitä ja pelaajia ratkaisi kuuden tehtävän sarjan, joka vei heidät läpi jokaisen kerroksen ja ohitti suurimman osan museon teoksista. Yhdessä satojen muiden pelaajien kanssa, kävelin ensimmäisestä kerroksesta neljänteen. Keräin vihjeitä teoksista, dosentteista ja puhelimeen lähetetyistä tekstiviesteistä. Maccabee kertoi minulle myöhemmin, että hän on ollut yhteistyössä Playtime Anti-Boredom Society -ryhmän kanssa, joka on ryhmä, joka järjestää yöaikaisia ​​katuhakuja San Franciscossa, luodakseen monimutkaisten vihjelysarjojen, jotka tervehtivät pelaajia.
Kesti neljä tuntia, mutta lopulta karkotimme aaveet ja päätimme tarinan.

4: Tulevaisuus

Kun kirjoitin ensimmäisen tarinasi vaihtoehtoisista todellisuuspeleistä, puhuin Jane McGonigalin kanssa. Jane on veteraanipelisuunnittelija, mutta viimeisin työ keskittyy ARG: n yhteistyömallin käyttämiseen reaalimaailman kysymyksiin.

"ARG: t toimivat parhaiten, kun pelaajat ratkaisevat todelliset mysteerit", hän sanoi silloin. Hänen mukaansa museot olivat täydellisiä tällaiseen mysteeriratkaisuun, jos vain siksi, että monien esineiden historia on epäselvä tai tuntematon.

Ei ole mikään salaisuus, että mysteeri tarttuu museoihin kuin takki. Tästä huolimatta Maccabee'n tarina ei ollut tosi mysteeri. Lopullinen ratkaisu oli yhtä paljon selittämistä kuin löytö. Tiesin aina, että pelaajat voittaisivat haamut, koska tämän ARG: n pääasia ei ollut karkottaa karkotuksia, vaan nähdä heitä houkutellut taidetta. Tätä tarkoitetaan "koulutus" ARG: lla.

Jane myös, että "ARG: t eivät ole pelin tulevaisuutta."

ARG: t eivät ole myöskään museoiden tulevaisuus. Tai ainakin, ei koko tulevaisuuden. Aina on niitä - ehkä suurin osa -, joille museon näkeminen on suljettu kokemus. Mutta niille, jotka pelasivat "Kummituksia" verkossa, ja niille, jotka osallistuivat erilaisiin live-tapahtumiin - arviolta jopa 6000 online-osallistujaa ja 244 osallistujaa live-tapahtumiin - pelistä tuli ovi museoon ja keskusteluun. Emme vain katselleet näyttelyitä; leikkiimme heidän kanssaan.

Pelin loppu, salaisuus neljään osaan