1980-luvun alkupuolella, Atarin, Space Invadersin ja Pac-Manin uskomattoman suosion kannustamana, kaikki näyttivät puhuvan videopeleistä, ellei pelaamaan niitä pakkomielteisesti. Time- lehden vuoden 1982 kansi huusi ”GRONK! FLASH! ZAP! Videopelit vilkuttavat maailmaa! ”Jos kytket radion päälle sinä vuonna, kuulet todennäköisesti“ Pac-Man Fever ”, 40 parhaan joukon Buckner & Garcia. Lapset pyysivät vanhempiaan ostamaan heille Atarin jouluksi tai antamaan heille muutaman neljänneksen pudota Pac-Manin kolikkopaikkaan. Hollywood-elokuvat, kuten Fast Times at Ridgemont High, esittivät videohallin keskeisenä teini-hangoutina.
Asiaan liittyvä sisältö
- Kuinka 'Mortal Kombat' muutti videopelejä
Vuosikymmeniä myöhemmin ne antavat viattomamman retroviileän ilmapiirin, mutta arcade-videopelejä pidettiin kiireellisinä kiinnostuksen kohteina, kun ne olivat uusia. Lapset pitivät niitä lopullisena leikkinä ja kilpailivat hallitsemaan ne ja asettamaan korkeimman pistemäärän tai ennätyksen pisinä asteroideja pelatessaan. Jotkut aikuiset nauttivat heistä myös. Monet viranomaishallinnossa ilmaisivat pelkonsa elektronisten huvipuistojen haitallisista vaikutuksista ja halusivat kieltää ne tai säännellä niiden käyttöä.
Muut aikuisten viranomaiset pitivät videopelejä pelkästään leviämisenä tai leluina, mutta myös välttämättöminä välineinä nuorten kouluttamisessa huipputeknologian, tietokoneistetun työn ja vapaa-ajan tulevaisuudelle. Lehdetarina kehitti asiaa yhdeksi huomisen tekniikan olennaiseksi koulutukseksi: "Onko ohjuksen komennon oppiminen jotenkin arvokkaampaa kuin englannin kielen oppiminen?"
Atari Age: Videopelien esiintyminen Amerikassa (MIT Press)
"Atari Age" -tapahtumassa Michael Newman kuvaa videopelien esiintymistä Amerikassa pallo- ja melontapeleistä hittiihin, kuten Space Invaders ja Pac-Man.
OstaaTämä hetki popkulttuurin ja tekniikan historiassa saattoi tuntua ennennäkemättömältä, koska tietokonepohjaisista laitteista oli vasta tulossa osa jokapäiväistä elämää 80-luvun alkupuolella. Mutta voimme tunnistaa sen yhtenä ennustettavissa olevista ylikuumentuneiden reaktioiden sarjasta uusiin välineisiin, jotka palautuvat aina kirjoittamisen keksintöön (jonka muinaisten mielestä kirjoittaisi muistin lopun). Erityisen amerikkalaisella perinteellä on kiertyä uusiin viestintätekniikoihin, tunnistaa heidän lupauksensa tulevaisuuden vauraudesta ja uudistuvasta yhteisöstä. Siihen liittyy siihen liittyvä yhdysvaltalainen perinne haastautua samoista esineistä, jotka ovat myös uhkia elämälle, koska sen tiedämme.
Rautatien ja sähkön ilmestyminen 1800-luvulla sekä uudet 1900-luvun tekniikat, kuten puhelin, radio, elokuvateatteri, televisio ja Internet, saivat samoin tervetulleiksi tutun sekoituksen suuria toiveita ja tummia pelkoja. Vuonna 1854 julkaistussa Walden- lehdessä Henry David Thoreau varoitti, että ”emme aja rautateellä; Se ajaa meitä kohti. ”Molempien vuosisatojen tekniikoiden ajateltiin yhdistävän laajan ja hajaantuneen kansakunnan ja edistävän kansalaisia, mutta heitä epäiltiin myös päivittäisten asioiden trivialisoimisesta, paikallisten siteiden heikentämisestä ja mikä pahempaa - alttiiden lasten altistamisesta uhille ja heidän kehityksen estämisestä. vastuullisiin aikuisiin.
Nämä ilmaisut ovat usein moraalisen törkeän lajin nimeltä mediapaniikki, aikuisten reaktio lasten suosiman nousevan kulttuurin havaittuihin vaaroihin, jonka vanhempien sukupolvi pitää vieraana ja uhkaavana. Mediapaniikkit toistuvat epäilyttävän raivostumisen syklissä, jolloin aikuiset eivät näytä ymmärtävän, että sama liiallinen hälytys on syntynyt jokaisessa sukupolvessa. 1800- ja 1800-luvun romaanit ovat saattaneet aiheuttaa sekaannusta nuorille naisille fantasian ja todellisuuden välisestä erotuksesta ja innostaa heidän intohimonsa liikaa. 1950-luvulla rock 'n' roll oli "paholaisen musiikkia", sillä hän pelkäsi inspiroivasta himosta ja nuorellisesta kapinasta ja rohkaisee rodun sekoittumista. Dime-romaanit, sarjakuvat ja kamerapuhelimet ovat kaikki olleet levottoman huolenaiheita "lapsista nykyään".
Videopelien suosio 80-luvulla sai opettajat, psykoterapeutit, paikallishallinnon virkamiehet ja tiedotusvälineiden kommentoijat varoittamaan, että nuorilla pelaajilla on todennäköisesti vakavia kielteisiä vaikutuksia. Pelit vaikuttaisivat heidän harrastajiinsa väärin. Ne vahingoittavat lasten silmiä ja voivat aiheuttaa ”Space Invaders Wrist” -tapahtuman ja muita fyysisiä vaivoja. Kuten televisio, ne aiheuttaisivat riippuvuutta, kuten huume. Pelit kasvattaisivat väkivaltaa ja aggressiota vaikuteltavissa olevissa nuorissa. Heidän pelaajansa menestyisivät koulussa heikosti ja muuttuisivat eristyneiksi ja herkiksi. Lukija kirjoitti The New York Timesille valittaakseen, että videopelit "viljelevät mieletöntä, huonoa temperamenttia käyttävää sukupolvea".
Pelihallit, joissa monet teini-ikäiset pelasivat videopelejä, kuvailtiin pahoinpitelyn, huumeiden ja seksin laittoman kaupan pakolaisiksi. Lapset, jotka menivät pelaamaan Tempest- tai Donkey Kong -pelissä, saattavat joutua viettämään matalia kohokuvioita, jotka kierrättävät aineiden väärinkäytön, seksuaalisen väärinkäytön ja rikollisuuden elämää. Videopelien koukussa olevat lapset saattavat varastaa ruokkimaan tapaansa. Tuolloin olleet raportit väittivät, että videolapset olivat vandaalistaneet savukoneita, taskutelleen neljäsosaa ja jättäen nikkelit ja dimetit taakse.
Tämä ei ollut missään vaiheessa voimakkaampaa kuin Teksasin Mesquiten osavaltiossa, Dallasin esikaupungissa, jossa videopelien sääntelystä tuli erittäin julkinen oikeusasia. Kaupunki esti alle 17-vuotiaita lapsia Aladdin's Castle -kaupungista, ellei vanhempi tai huoltaja ollut mukana. Virkamiehet kieltäytyivät myös arcade-ketjun lisenssistä uuden paikan avaamiseksi ostoskeskuksesta sillä perusteella, että omistaja oli yhteydessä ”rikollisiin tekijöihin”. Aallydin linnaa omistava yritys Bally nosti kanteen Mesquiten vastaan. Tapaus kulki tuomioistuinten läpi vuoteen 1982 saakka, jolloin korkein oikeus lähetti asian takaisin muutoksenhakutuomioistuimelle ja käytti tehokkaasti mahdollisuutta vahvistaa nuorten oikeus pelata videopelejä pelihallilla. Saman vuoden New York City -tapauksessa tuomioistuin päätti, että kunta voisi säännellä pelejä melun ja ruuhkien hillitsemiseksi, katsoessaan, että pelit eivät olleet suojatun puheen muoto ensimmäisessä muutoksessa.
Tällaiset tapaukset, muun muassa, eivät oikeastaan koskaneet videopelien käytön kieltämistä tai rajoittamista, vaikka jotkut aikuisetkin halveksivat heitä. Miljoonat pelaamisjärjestelmät olivat ihmisten kodeissa vuoteen 1982 mennessä, eikä mikään laillinen toimi voinut poistaa niitä. Pikemminkin näillä pyrkimyksillä pyrittiin sääntelemään Amerikan teini-ikäisten käyttäytymistä. Heidän läsnäolonsa ärsyttää aikuisia heidän ripustamisessaan, ehkä ohittaessaan koulua, tekemällä nopeita huomautuksia ohikulkijoille, ehkä houkuttelemalla väärää elementtiä, aiheuttamalla melua, roskaamalla, ehkä juomalla tai tupakoimalla huokosia ja pohjimmiltaan teini-ikäisinä. Jotkut kaupungit, kuten Marlborough, Massachusetts ja Coral Gables, Florida, onnistuivat pitämään arcade-pelejä kokonaan poissa, ja toiset, kuten Morton Grove, Illinois, onnistuivat estämään arcade-aukkojen toteuttamalla määräyksiä, jotka kielsivät yrityksiä käyttämästä enemmän kuin tietty määrä kolikoita -käyttöiset koneet.
Pelien ja nuoruuden kohdalla oli ilmiö, vastakohta paniikkiin keskittyneille keskusteluille, jotka pitivät kiinni uusien huvipuistojen nousevasta suosiosta. Monet kommentaattorit, etenkin yhteiskuntatieteilijät, joilla oli skeptinen näkemys moralisoivasta taivaasta pudottavasta väkijoukosta, näkivät suuria potentiaalisia etuja videopeleissä, jotka he pitivät huipputeknologiana. Monet amerikkalaisen yhteiskunnan tarkkailijat 1970- ja 80-luvuilla olivat tunnustaneet laaja-alaisen siirtymisen tehtaiden töistä toimistoihin, valmistuksesta osaamiseen ja palveluhenkilöstöön. Muiden teknologioiden joukossa elektroniikka ja erityisesti tietokoneet helpottivat tätä muutosta.
Videopelit olivat tietokoneistettuja leikkikenttiä, usein nuorten ensimmäisenä tutustumisena tietokoneisiin, ja optimistit väittivät, että he voisivat tarjota uudenlaisen koulutusmuodon huomisen työpaikan työkaluista. Oli selvää, että lapset oppivat peleistä - kuinka ne hallitaan, mutta myös miten olla vuorovaikutuksessa digitaalisen elektroniikan ja tietokoneiden rajapintojen kanssa. Nämä olivat ”tehokkaita koulutusvälineitä”. Jotkut tietokonepeleihin omistautuneet lapset saattavat siirtyä ohjelmointiin, jolloin harrastus johdanto ohjelmistojen tekemiseen. Useat 80-luvun alkupuolen uutiset profiloivat lapsia, jotka myivät kotonaan ohjelmoimansa videopelin, opettaen siten itselleen paitsi teknisiä taitoja myös yrittäjyyttä. Kalifornialainen teini-ikäinen nimeltä Tom McWilliams, jonka vanhemmat kieltäytyivät ostamasta hänelle omaa tietokonetta, myi pelinsä Outpost 60 000 dollarilla.
Jotenkin 1980-luvun teini-ikäisten sukupolvi onnistui kasvaa videopelien aiheuttamista todellisista tai kuvitelluista vaaroista huolimatta. Uusi tekniikka ei olisi voinut olla niin tehokas kuin sen vääristäjät tai mestarit kuvittelivat. Uutta on helppo houkutella, mutta se voi pakottaa meidät unohtamaan nuorisomedian pakkomielteiden syklisen luonteen. Jokainen sukupolvi kiinnittyy johonkin, mikä vanhempiensa mielestä on outoa, olipa Elvis tai Atari. Jokaisessa mediahistorian hetkellä sukupolvien välinen jännite seuraa uusien kulttuurin ja viestinnän muotojen syntymistä. Nyt meillä on älypuhelinten riippuvuus paniikista.
Mutta vaikka vempaimet muuttuvat, ideat nuoruudesta ja tekniikasta sekä huolemme nuorten kehityksestä epävarmassa ja jatkuvasti muuttuvassa nykymaailmassa kestävät.
Michael Z. Newman on apulaisprofessori Wisconsin-Milwaukee-yliopistossa. Hänen kirjansa Atari Age: Videopelien esiintyminen Amerikassa (MIT Press) julkaistiin helmikuussa 2017.