https://frosthead.com

Kuinka tietokoneet oppivat pelaamaan Nintendoa

Videopelien suhteen Nintendon klassiset Mario-pelit ovat melko yksinkertaisia: Mario juoksee oikealle, kompastaa vihollisia, kerää kolikoita ja hyppää kuoppia. Mutta tässä YouTube-videossa hallintalaitteiden takana ei ole ihmistä: se on tietokoneohjelma, joka on osuvasti nimetty "MarI / O". MarI / O: n luonut YouTube-persoonallisuus SethBling. MarI / O: ta johtaa evoluutiota jäljittelevä keinotekoinen hermoverkko. Videossa Bling osoittaa, kuinka ohjelma opetti itsensä voittamaan Super Mario Worldin ensimmäisen tason.

Asiaan liittyvä sisältö

  • Tämä keinotekoinen hermoverkko tuottaa absurdihakuja
  • AI-kirjoitettu novelli melkein voitti kirjallisen palkinnon
  • Kuinka Tetris-teemalaulu tehtiin

MarI / O ei ole ensimmäinen keinotekoinen äly, joka otti Nintendon lippulaivahahmon: Mario on ollut marsu ohjelmoijille, jotka leikkivät keinotekoisella älykkyydellä jo vuosia. Yksi ryhmä sponsoroi vuosittaista Mario AI -kilpailua, Jordan Pearson raportoi emolevylle, ja pari Georgia Tech -tutkijaa, nimeltään Mark Riedl ja Matthew Guzdial, ovat jopa rakentaneet AI: n, joka voi suunnitella Super Mario Bros -tasot tyhjästä.

Joten miksi Mario on niin hyvä testihenkilö AI: lle? Kuten kuka tahansa hyvä nopeuskilpailija kertoo, Nintendon varhaisimmissa peleissä on kyse kuvioiden tunnistuksesta ja siitä, miten nämä kuviot voidaan hyödyntää - tasapaino logiikan ja luovuuden välillä, mikä asettaa mielenkiintoisia haasteita AI: lle.

"Se on hiukan nopeampi ja dynaamisempi kuin Atari-pelit, joita monet tällä hetkellä käyttävät AI: n testaamiseen", Riedl ja Guzdial kertovat Pearsonille. "Pelin sivuttaisvieritys tarkoittaa, että suuri osa pelistä on AI: lle huomaamatta, kun taas monilla yksinkertaisemmilla arcade-peleillä on kaikki tiedot näytöllä kerralla."

Mario-pelit pakottavat AI: n sopeutumaan uusiin haasteisiin, olipa kyseessä sitten kuoppa hypätäkseen, Goombasin lauma kompastuaksesi tai Chain Chomps välttääksesi. Kuten Aaron Souppouris kirjoittaa Engadgetille, sen erehdysprosessi pakottaa AI: n suunnittelemaan ratkaisun:

MarI / O ei muuttanut todellista evoluutiota käytännössä millään ennakoidulla tavalla. Jokainen sukupolvi esitteli uusia ideoita, mutta se vain yritti erilaisia ​​asioita, ei tehnyt mitä "ajatteli" toimivan. Kun idea oli menestys, se muistettiin, kun se ei ollut, se hylättiin ja siitä opittiin. 34 evoluutiovaiheen aikana MarI / O päätyi hyppäämään, vaikka koko taso tekisikin tempun. Jos sen luoja Seth Bling johtaisi sitä uudelleen, AI löytäisi melkein varmasti erilaisen, mutta ei yhtä onnistuneen polun tason läpi.

Super Mario Bros. on kaukana ainoasta laatuaan olevasta videopelistä, mutta kuten New Yorkin yliopiston tietotekniikan professori Julian Togelius kertoi Pearsonille, pelin suosio tekee siitä myös lepotukin AI-tutkimukselle. Loppujen lopuksi paras tapa arvioida, kuinka hyvin tietokone ohjaa Marioa tason läpi, on jos olet pelannut tason itse. "Suurimmalla osalla ihmisistä on käsitys miltä näyttää Super Mario -pelin pelaamisesta", Togelius kertoo Pearsonille. "Ihmiset tekevät asioita, kuten pysähtyvät ja ajattelevat, mitä AI ei koskaan tekisi. Kyky vertailla itseäsi on erittäin voimakas."

Keinotekoisella älykkyydellä on vielä pitkä tie kuljettavanaan, ennen kuin siitä tulee niin hienostunutta kuin ihmisen älykkyys, mutta sillä välin Bowserin lyöminen ei ole liian nuhjuista. Muita Mario-pohjaisia ​​AI-projekteja varten tarkista loput Pearsonin tarina.

Kuinka tietokoneet oppivat pelaamaan Nintendoa