Kohde käyttää kypärää ja hanskoja todellisessa maailmassa päästäkseen virtuaalimaailmaan. Kuva Flickrin käyttäjän caseorganic-kautta
Toimintakeskeiset videopelit ovat saaneet huonon rapin usein väkivaltaisesta sisällöstään. Aikaisemman tutkimuksen mukaan julma materiaali voi vuotaa reaalimaailman käyttäytymiseen, tuottaen enemmän aggressiota ja laukaistaen fysiologiset muutokset lasten aivoissa. Entä virtuaalitodellisuustilanteet, jotka asettavat pelaajat pelastustilaan ilman pistoa ja ryöstämistä?
Se, mitä tapahtuu tämän tyyppisissä fantasiamaailmoissa, kääntyy myös tosielämän käyttäytymiseen, mutta toisella tavalla: Ihmiset, joille annetaan supervallat, joiden tarkoituksena on pelastaa joku virtuaalitodellisuudessa, ovat avuksi sen ulkopuolella.
Tämä havainto, joka saavutettiin Robin Rosenbergin ja kollegoiden kanssa Stanfordin yliopiston Virtual Human Interaction Labista ja julkaistiin eilen PLOS ONE- tutkimuksessa, perustuu illuusioon, jonka mukaan virtuaalitodellisuudessa tapahtuu todellisuudessa. Osallistujat katselivat maailmaa päähän kiinnitetyn näytön kautta, kypärä, joka tarjoaa kolmiulotteiset stereoskooppiset näkymät korkearesoluutioisesta renderoidusta ympäristöstä. Kypärän suuntausanturi seurasi osallistujien fyysisiä päänliikkeitä ja päivitti heidän ensimmäisen persoonallisuuden perspektiivinsä. Kokemuksen näennäisen todellisuuden parantamiseksi virtuaalinen ääni lisättiin vastaamaan esineiden liikettä ja toimintaan liittyvää värähtelyä.
Tutkimuksessa kukin osallistuja sijoitettiin erikseen virtuaaliympäristöön ja hänelle annettiin joko lentoteho, a la Superman tai helikopterin matkustaja. Sitten heille annettiin toinen kahdesta tehtävästä. Ensimmäisessä tutkimuksessa etsittiin virtuaalikaupungista nuorta, kadonneen diabeetikon lasta, joka tarvitsee hengenpelastusinsuliinia, minkä heille kerrottiin pitävän injektiopullossa taskussa. Kolmen minuutin tutkimuksen jälkeen joko ihmisen lennon tai helikopterin avulla lapsi ilmestyi ja aloitettiin loppujakso, joka osoitti, että hänen henkensä oli pelastettu. Toinen koski virtuaalikaupunkia, joka oli suunniteltu sumuiseksi ja vailla autoja ja ihmisiä. Molemmissa olosuhteissa kaupunki oli evakuoitu maanjäristyksen vuoksi, osallistujille kerrottiin.
Virtuaalikokemuksen jälkeen osallistujia avustava koettelija koputti ”vahingossa” kupin kynien yli antaen osallistujille mahdollisuuden auttaa hakemaan niitä. Tutkijat havaitsivat, että riippumatta tehtävästä, ne, jotka käyttivät supervoimia lentääkseen fantasiamaailman läpi, auttoivat noutamaan kynät nopeammin verrattuna virtuaalisen helikopterin matkalla olleisiin. Nämä osallistujat ottivat myös enemmän kynää kuin helikopterin ratsastavat kollegansa. Kuusi osallistujaa 60: sta (30 miestä ja 30 naista) ei auttanut lainkaan - kaikki kuusi olivat matkustaneet mielikuvituksen kautta helikopterilla.
Luotto: Flickrin käyttäjän Xurble
Kuinka simulointi voi laukaista tällaisen prososiaalisen käyttäytymisen? Tutkijat ehdottavat, että ylivoiman inhimillisen laadun sisällyttäminen virtuaalitodellisuuteen primoi ihmiset ajattelemaan kuin superherot, kuten Superman. Tutkijat eivät maininneet sanaa "superhero" tai etuliitettä "super" missään vaiheessa kokeen aikana. Mutta sillä, että heillä oli yksinkertaisesti ylikansallinen kyky, osallistujat näyttivät hyödyntävän mitä he tietävät hahmoista, joilla heillä on - että he käyttävät voimaansa enemmän hyötyä kuin henkilökohtaista hyötyä varten. Tutkijoiden mielestä kognitiiviset kanavat, jotka yhdistävät “super” toiminnan ja siihen liittyvät stereotypiat sankaritekijöihin ja auttavat käyttäytymistä, ovat saattaneet avautua, vaikuttaen osallistujien päätökseen auttaa.
Ja ihmisten ei vaikuta vaikeaksi sisällyttää mitä näkee tapahtuvan avatarilleen (heidän tietokoneensa, 3D-itsensä) virtuaalitodellisuudessa. Esimerkiksi ihmisillä, jotka kävelevät virtuaalisen lokin yläpuolella ylittääkseen sulatetun kuoren, esiintyy lisääntynyttä stressitasoa mitattuna ihon johtavuudella. He tietävät, etteivät oikeasti tasapainota kuopan yläpuolella, putoamassa, mutta he kokevat useita pelkoon liittyviä psykologisia oireita.
Virtuaalitodellisuuden mieltymyksiä käyttäytymisen muutosten indusoimiseen on tutkittu aiemmin, ja siitä johtuva hyvä käyttäytyminen menee pidemmälle kuin kynien hakeminen. Vuonna 2011 tehdyssä tutkimuksessa löydettiin painonpudotusohjelman osanottajien osallistuminen perinteisiin kuntosalin harjoituksiin, jotka menettivät saman verran painoa ja kehon rasvaa kuin ne, joiden harjoittelu tapahtui verkossa 3D-virtuaalimaailmassa.
Toisessa tutkimuksessa, joka julkaistiin vuonna 2011 ja jonka suoritti myös Stanfordin yliopiston Virtual Human Interaction Lab, tutkijat havaitsivat, että virtuaalinen käyttäytyminen vaikutti ihmisten tunteisiin auttaa ympäristöä. Osallistujat pakotettiin sahaamaan virtuaalisia puita käyttämällä ohjainta, jota kutsutaan haptiseksi laitteeksi, joka värähteli heidän käsissään simuloidakseen puun lävistyksen todellista tunnetta. Tehtävän jälkeen osallistujat uskoivat vahvemmin, että he voisivat henkilökohtaisesti parantaa ympäristöolosuhteita kuin ne, jotka vain lukevat yksityiskohtaisen kuvauksen metsän häviämisestä. He käyttivät myös vähemmän paperia puhdistaakseen "vahingossa" tapahtuneen vesivuodon fyysisessä maailmassa.
Äskettäisen tutkimuksen tutkijat ehdottavat, että tuloksena oleviin prososiaalisiin vaikutuksiin voi liittyä enemmän kuin pelkästään alustavia vaikutuksia. Tehokkuuden teeskenteleminen voi muuttaa ihmisen omakäsityksen, joten hän näkee itsensä "joku auttaa", tunnistaa muutoksen, jolla voi olla pysyviä vaikutuksia käyttäytymiseen.