https://frosthead.com

Kuinka ensimmäinen suosittu videopeli aloitti sukupolvien virtuaaliseikkailun

Vuoden 2018 kulttuurimaisemassa videopelejä on vaikea sivuuttaa. Kuluttajia on houkutellut tänä vuonna peleihin ennätyksellisesti, ja he osallistuvat paitsi kevyiden moninpelien, kuten Fortnite ja Overwatch, lisäksi myös emotionaalisesti verottavien narratiivien, kuten spekulatiivisen sci-fi-oddysseian Detroit: Become Human, ja laajan länsimaisen tragedian Red Dead Redemption 2 kanssa . On yleistynyt yleinen tietoisuus siitä, että videopelit voivat ja usein voivat olla aitoa taidetta. Väliaine on keskellä kulta-aikaa.

Kelaa taaksepäin noin kuusi vuosikymmentä, ja samaa ei voida sanoa. Itse asiassa vuonna 1960 ”suositut videopelit” olisi ollut oksymoroni. Ohjelmoijat, joilla oli pääsy aikakauden tylsimpiin ja temperamenttisempiin tietokoneisiin, työskentelivät peleissä täällä ja siellä, mutta yhdelläkään ei ollut taikaa, jota tarvittaisiin levittäytymiseen koko maassa. Eli, kunnes ryhmä yritteliäitä MIT-opiskelijoita ryhtyi yksinkertaiseen, mutta kiehtovaan ohjelmaan nimeltä Spacewar!, joka debytoi vuonna 1962 Digital Equipment Corporationin PDP-1-koneella ja syttyi nopeasti.

Kahdeksanhenkisen joukkueen seitsemän elävää jäsentä, jotka vastaavat tästä perinpohjaisesta pelistä - Martin Graetz, Steve Russell, Robert Saunders, Steven Piner, Wayne Wiitanen, Dan Edwards ja Peter Samson (Alan Kotok kuoli vuonna 2006) - lähtivät äskettäin Smithsonianissa Amerikan historian kansallismuseo keskustelemaan heidän digitaalisesta käsityöstään. Paneelin haastatteluun osallistui peliteollisuuden legenda Christopher Weaver, Bethesda Softworksin perustaja.

Spacewar !, Weaver sanoo , oli "niin osallistava kuin se oli viihdyttävää." Sen pelaajien mielestä pelin mekaniikka oli vastustamatonta kuin näytön keskellä sijaitseva supermassiivinen tähti.

DBH1.jpg Nykyisen sukupolven videopelit, kuten Detroit: Become Human (kuvassa), esiintyvät vaikuttaessa tunnepitoisiin kertomuksiin hyperrealistisella 3D-grafiikalla. Tällaiset nimikkeet ovat viime kädessä velkaa olemassaolonsa nöyrälle avaruusaluksen simulaattorille Spacewarille!, julkaistiin vuonna 1962. (Quantic Dream SA)

Spacewarin lähtökohta ! oli yksinkertainen - tähtienvälinen taistelu kahden torpedolla varustetun veneen välillä. Steve Russell muistuttaa aloitusideastaan: ”Olisi hienoa, jos joku rakentaisi avaruusaluksen kouluttajan, koska [maallikko] ihmiset eivät ymmärtäneet kuinka avaruusalukset rannikkoivat ja niin edelleen.” Russellille tapahtui, että MIT: n juuri hankkima PDP-1-tietokone - jonka Digital Equipment Corporation (DEC) on toimittanut "opetuskäyttöön" - olisi oltava ihanteellinen alusta tällaiselle simulaatiolle. "PDP-1: llä, jossa oli näyttö, pitäisi olla mahdollista antaa ihmisille avaruusalus, jota he voivat hallita, ja oppia siitä jotain."

Martin Graetz kertoo, että insinööriryhmä jakoi rakkauden suosituille avaruusmediaille. "Olimme melko perusteellisesti täynnä" Dr. "-romaaneja EE Smith ", hän sanoo, " ja kaikki huonot sci-fi -elokuvat, jotka tulivat esiin Japanin Toho Studiosta. "Ehkä kaikkein tärkeintä: mies, joka antoi pojille mahdollisuuden käyttää MIT: n 120 000 dollarin uutta lelua kehittääkseen heidän videopeli, professori Jack Dennis (myös tapahtumassa käyvä), oli tiedekunnan neuvonantaja Science Fiction Society -tapahtumassa.

Kun Russellin ystävä Alan Kotok esitteli hänelle synti- ja kosinirutiineja, joita hän tarvitsi ideansa toteuttamiseksi, Spacewar! konsepti lähti lentoon. Pelin ensimmäinen versio, jonka Russell ruoski vain muutaman viikon ajan, antoi parin pelaajille mahdollisuuden poistua mustalta lentokoneelta, joka oli täynnä koristeellisia, satunnaisesti tuotettuja valkoisia tähtiä. Näytön keskellä istui tappava supermassiivinen tähti, mutta ainoat fyysiset voimat, joita Russell toteutti hänen alfa-versiossaan, olivat kahden avaruusaluksen työntövoimat ja niiden torpedot, joten tämän vaaran välttäminen oli taistelijoiden kannalta triviaalia.

Sana Russellin saavutuksesta saavutti nopeasti MIT: n epämiellyttävän Model Railroad Club -klubin, jonka tasavirtapiirien yksityiskohtaiset projektit olivat valmistaneet Russellin ja hänen ystävänsä digitaalisen pelin kehityksen vaikeuksiin. Ei kauan ennen kuin monet kiinnostuivat parantamaan perustana olevaa Spacewaria! sapluuna.

PDP-1_1.jpg PDP-1 oli monoliittinen kone, ja vain muutamat harvat ymmärsivät sen sisäisen toiminnan. Spacewar! N kehittäjät Toivoi, että peli kouluttaa pelaajia sekä avaruuslennon mekaniikkaan että tietokoneeseen, jota he käyttivät sen suorittamiseen. (Piilotettu, Wikimedia Commons)

Peter Samson sai aikaan hieno päivityksen Spacewariin! Esteettinen, korvaamalla Russellin pelin satunnaisesti tuotettu tähtikartta autenttisella taustalla, joka on pudotettu suoraan todellisesta yötaivasta. Vielä vaikuttavampaa, Samson työskenteli koodilla päivittääkseen jatkuvasti tähtikarttaa sen ajan perusteella, jota pelaajat olivat pelanneet. "Sinulla on erilaisia ​​tähtiä, jos pelaat liian kauan", Russell selittää. "Se teki siitä paljon paremman pelin." Tämä kausivaihtelujen toteutus määritteli nykypäivän avoimen maailman seikkailupeleiden henkeäsalpaavat säämallit - todella huomattava saavutus 1960-luvun alkupuolella.

Mutta Spacewarin ominaisuus ! suorimmin vastuussa sen meteorisesta noususta kuuluisuuteen oli painovoiman lisääminen supermassiiviseen tähtiin. Se oli Dan Edwards, jonka nerokas kääntäminen vapautti tarpeeksi muistia näiden uusien laskelmien toteuttamiseen, ja hänen modifikaationsa kannattivat suuresti. Tähtien antaminen gravitaatiohinaajalle - ja pelaajien rajoitetulle polttoaineelle - lisäsi pelin jännitystä ja avasi oven vakaille kiertoradalle, rintakuvatoimenpiteille ja muille hassuille strategioille. Hetkessä, Spacewar! siirtyi hauskasta ohjaamisesta syvään taktiseen haasteeseen. MIT-opiskelijat varasivat ajan PDP-1: llä vain saadakseen kätensä peliin.

Spacewar! N kehittäjät lisäsi myös vaarallisen ”hyperavaruus” -ominaisuuden, jonka avulla aloittelijat sopeutuivat tiukasta kohdasta spontaanin tuhoamisen tai epäonnistuneen satunnaisen uudelleensijoittamisen vaarassa. Elite-pelaajat käänsivät nenänsä ylöspäin hyperavaruusvaihtoehdossa - "Se oli jotain mitä voisit käyttää", Martin Graetz muistaa. "Mutta et tosi halunnut ." Mutta hyperavaruuspainike teki pelin käytettäväksi ja antoi vielä uteliaammille opiskelijoille mahdollisuuden. kuulua pelin voimaan.

Steve_Russell-PDP-1.jpg Steve Russell, joka tuli Spacewarista! konsepti, PINK-1: llä säilyneet jälkeläisiä säilyttävät tietokonehistorian museot Mountain Viewssa, Kalifornia. (Joi Ito, Wikimedia Commons)

Joten yleisesti houkutteleva oli Spacewar! että sen jälkeen kun peli oli saatu päätökseen keväällä 1962, sen parissa työskentelijät pitivät tarpeellisena esitellä avoimen lähdekoodinsa DEC: lle - PDP-1: n päättäjille - yrityskonferenssissa. Ne, jotka näkivät pelin esitellyn, eivät olleet vaikuttuneita, ja Spacewar! tuli nopeasti rakastetuksi esikuormaaksi kaikille sen jälkeen asennetuille PDP-1-koneille.

Spacewar! osoitettiin onnellisena jotain ymmärrettävää tietokoneella, jota pidettiin taikuutta ja käsittämätöntä ”, Russell sanoo. Ja vaikka vain 53 PDP-1: tä on koskaan julkaistu, Spacewarin kulttuurinen vaikutus ! kaikui ympäri maata. Kaukaisten ja korkeakoulujen opiskelijat mukauttivat avoimen lähdekoodin käyttämään sitä kaikissa käyttämissä koneissa. Spacewar! osoitti, että sydämellä tehdyt videopelit voivat olla addiktiivista viihdettä, ja johti seuraavien vuosikymmenien arcade-kulttuuriin. Spacewar! itse on ikääntynyt huomattavasti hyvin, ja nauttii tähän päivään saakka kultaa Steamissä ja muilla alustoilla.

Spacewaria käsittelevän paneelikeskustelun päätteeksi !, jokainen pelin seitsemästä elävästä tekijästä sai Interaktiivisen taiteen ja tieteen akatemian Pioneer-palkinnon - kunnianosoituksen, joka on varattu henkilöille, joiden työ on auttanut muotoilemaan ja määrittelemään interaktiivisen viihdeteollisuuden luomalla teknisen lähestymistavan tai ottamalla käyttöön uuden genren .”

Smithsonianin keksintöjen ja innovaatioiden tutkimuskeskus Lemelson on käynnistänyt aloitteen videopelien pioneereiden perinnön säilyttämiseksi.

Kuinka ensimmäinen suosittu videopeli aloitti sukupolvien virtuaaliseikkailun