https://frosthead.com

Kun työstä tulee peliä

Mikä motivoi työntekijöitä tekemään työnsä hyvin? Joillekin kilpailu työtovereiden kanssa. Palkintojen lupaus muille. Puhdasta nautintoa ongelmanratkaisusta muutamille onnekasille.

Yhä useammin yritykset hyödyntävät näitä toiveita suoraan niin kutsutun ”gamification:” -nimisen avulla, muuttaen työn käytännössä peliksi.

”Pelien tarkoitus on ymmärtää, mikä tekee peleistä kiehtovia ja mitä pelisuunnittelijat tekevät luodakseen loistavan kokemuksen peleistä, ja ottaa nämä opinnot ja soveltaa niitä muihin konteksteihin, kuten työpaikkaan ja koulutukseen”, kertoo pelaamisen asiantuntija Kevin Werbach. joka opettaa Pennsylvanian yliopiston Wharton Business Schoolissa.

Se voi tarkoittaa työntekijöiden tuottavuuden seurantaa digitaalisessa tulostaulussa ja palkintojen tarjoamista voittajalle tai työntekijöille digitaalisten tunnusmerkkien tai tähtien antamista tiettyjen toimintojen suorittamiseksi. Se voi tarkoittaa myös työntekijöiden kouluttamista tekemään työtä videopeliympäristöjen kautta. Yritysten Googlelta L'Oréaliin IBM: iin Wells Fargoon tiedetään käyttävän jonkin verran pelitystä työpaikoillaan. Yhä useammat yritykset ovat liittymässä niihin. Äskettäin julkaistun raportin mukaan globaalit pelimarkkinat kasvavat 1, 65 miljardista dollarista vuonna 2015 11, 1 miljardiin dollariin vuoteen 2020 mennessä.

Pelaamisen käsite ei ole täysin uusi, Werbach sanoo. Yritykset, markkinoijat ja opettajat ovat pitkään etsineet hauskoja tapoja saada ihmiset palkitsevat tai kilpailukykyiset henget. Cracker Jacks on “pelannut” välipalaruokiaan asettamalla pienen palkinnon yli 100 vuoden ajan, hän lisää, ja vuosisadan vaihteen teräsmagnatin Charles Schwabin sanotaan tulleen usein tehtaalleen ja kirjoittaneen Terästuotteiden määrä tonneissa tehtaan lattian edellisessä vuorossa, mikä motivoi seuraavaa työntekijää siirtymään edelliseen.

Mutta sana ”gamification” ja käsitteen laaja ja tietoinen soveltaminen alkoivat tosissaan vain noin viisi vuotta sitten, Werbach sanoo. Osittain videopelien ansiosta nyt työvoimaan tuleva sukupolvi on erityisen avoin ajatukselle työnsä pelaamisesta.

"Olemme kohdassa, jossa valtaosassa kehittyneistä maista suurin osa nuorista kasvoi pelaamalla [videopelejä], ja myös yhä suurempi osa aikuisista pelaa näitä videopelejä", Werbach sanoo.

Useat yritykset ovat viime vuosina perustaneet - GamEffective, Bunchball ja Badgeville - muutamia mainitakseni tarjoamalla pelipalvelualustoja yrityksille. Tehokkaimmat alustat tekevät työntekijöiden tavallisista työtehtävistä osaa rikkaasta seikkailukertomuksesta.

"Mikä tekee pelin kaltaisesta, on se, että pelaaja todella välittää tuloksesta", Werbach sanoo. "Periaatteena on ymmärtää, mikä motivoi tätä pelaajien ryhmää, mikä vaatii jonkinlaista psykologian ymmärtämistä."

Jotkut ihmiset, Werbachin mukaan, motivoivat kilpailua. Myyjät kuuluvat usein tähän luokkaan. Heille oikea tyyppinen pelaaminen saattaa muuttaa myyntipisteensä kilpailuksi muiden joukkueen jäsenten kanssa, ja siinä on digitaalinen tulostaulu, joka osoittaa, kuka voittaa koko ajan.

Muita motivoi enemmän yhteistyö ja sosiaaliset kokemukset. Yksi Werbachin tutkittu yritys käyttää gamificationa yhteisöllisyyden luomiseen ja työntekijöiden moraalin edistämiseen. Kun työntekijät kirjautuvat tietokoneisiinsa, heille näytetään kuva yhdestä työtoveristaan ​​ja pyydettiin arvaamaan kyseisen henkilön nimi.

Pelaamisen ei tarvitse olla digitaalista. Monica Cornetti johtaa yritystä, joka pelata työntekijöiden koulutusta. Joskus tähän liittyy tekniikka, mutta usein ei. Hän suunnitteli äskettäin myrskyä jahtaavan myyntikoulutusyrityksen pelaamisstrategian. Työntekijät muodostivat ”myrsky-chaser-ryhmät” ja kilpailivat myrsky-aiheisissa koulutusharjoitteluissa ansaitakseen erilaisia ​​palkintoja.

"Palkintojen ei tarvitse olla tavaraa", Cornetti sanoo. ”Palkitseminen voi olla flextime. Palkkiot voivat olla jatkoaikoja. ”

Toisessa koulutuksessa, tämä palkkavelvollisuuslaki, käytettiin Lumikki ja seitsemän kääpiötä -teemaa. Lumikki on julkinen omaisuus, mutta kääpiöt ovat edelleen tekijänoikeuksien alaisia, joten Cornetti keksi äänimaailman kaltaiset hahmot (Grumpy Gus, Dopey Dan) havainnollistamaan erityisiä palkkavelvollisuusperiaatteita.

Jotkut ihmiset eivät ota yhtä luonnollisesti ilahdutettuihin työympäristöihin, Cornetti sanoo. Hänen kokemuksensa mukaan valta-asemassa olevilla tai rahoituksen tai tekniikan aloilla työskentelevillä ihmisillä ei ole tapana pitää sanan ääniä.

"Jos suunnittelemme insinöörejä, en puhu ollenkaan pelistä", Cornetti sanoo. "Puhun" simulaatiosta ", puhun" kyvystä ratkaista tämä ongelma. ""

Pelaaminen ei ole ”taikuutta”, Werbach varoittaa. Pelaamisstrategia, jota ei ole riittävästi harkittu tai räätälöity pelaajilleen, saattaa kiinnittää ihmisiä vähän aikaa, mutta se ei motivoi pitkällä tähtäimellä. Se voi olla myös hyväksikäyttö, etenkin kun sitä käytetään haavoittuvassa asemassa olevien väestöryhmien kanssa. Työntekijöille, etenkin matalapalkkaisille, jotka tarvitsevat kipeästi työpaikkoja, mutta tietävät, että ne voidaan helposti korvata, pelaaminen saattaa tuntua enemmän nälkäpeleiltä.

Werbach antaa esimerkin useista Disneyland-hotelleista Anaheimissa, Kalifornia, joissa käytettiin suuria digitaalisia tulostauluja osoittaakseen kuinka tehokkaasti pesulatyöntekijät työskentelivät keskenään. Jotkut työntekijät pitivät hallitusta motivoivana. Muille se oli hauskuuden vastakohta. Jotkut alkoivat ohittaa kylpyhuonetaukoja huolestuneena siitä, että jos tuottavuus heikkenee, heidät erotetaan. Raskaana olevat työntekijät kamppailivat pysyäkseen mukana. Los Angeles Times -artikkelissa yksi työntekijä viittasi hallitukseen "digitaaliseksi piiskaksi".

"Sillä oli itse asiassa erittäin kielteinen vaikutus moraaliin ja suorituskykyyn", Werbach sanoo.

Pelaamisesta on kuitenkin vasta tulossa suosio, hän sanoo, "kun yhä useammat ihmiset tulevat työvoimaan, jotka tuntevat intuitiivisesti digitaalisten pelien rakenteet ja ilmaisut".

"Olemme paljon edellä kärjessä", Cornetti on samaa mieltä. "Ei ole mitään syytä, että tämä katoaa."

Kun työstä tulee peliä