https://frosthead.com

Voiko videopeli opettaa sinua hallitsemaan stressiä?

Kummitetun talon syvyydessä jotain seuraa sinua. Se lähenee, voit kuulla sen hiipivan takanasi. Mutta olet mukana sykemittarissa, ja jos pystyt hidastamaan sykettäsi, demonit katoavat ja kaikki tuntuu hieman helpommalta.

Olet "Nevermind", Erin Reynoldsin kehittämä biopalautepohjainen videopeli. Kauhupeli, joka on asetettu psykologisesta traumasta kärsivän ihmisen aivoihin, vähentää pelaajan sykettä. Mitä hermostuneemmaksi tai stressaantuneemmaksi pelaaja tulee, sitä vaikeammaksi hän tulee. Näyttö muuttuu kirkkaammaksi ja asiat reagoivat hitaammin. Jos pystyt alentamaan sykettä, se lievenee taas. Reynolds ja hänen tiiminsä videopelisuunnittelustudiossa Flying Mollusk toivovat, että sitä voidaan käyttää välineenä opettaa ihmisiä hallitsemaan stressiä ja lopulta auttamaan psykologisten häiriöiden, kuten posttraumaattisen stressihäiriön, selviytymisessä traumaista.

”Se on kauhupeli. Haluamme saada pelaajat skenaarioihin, joissa he ovat jännittyneitä ja levottomia, ja työnnä heidät eteenpäin tuntemattomaan, jotta he voivat hallita näitä stressin tunteita ”, Reynolds sanoo. "Se on täysin vastaintuitiivinen verrattuna perinteiseen pelaamiseen, mutta harvoin elämä helpottuu, kun joudut stressiin."

Reynolds, aiemmin Disney, aloitti "Nevermind" -työn työskentelyn, kun hän oli vuorovaikutteisen median maisteriohjelmassa Etelä-Kalifornian yliopistossa vuonna 2009. Opinnäytetyönsä aikana hänellä oli vuosi kehittää minkä tahansa tyyppisiä pelejä.

"Halusin luoda positiivisen pelin, joka antoi takaisin pelaajalle, mutta tunsi silti olevansa pakottava", hän sanoo. ”Tiesin, että halusin työskennellä biofeedbackin kanssa, vaikka tuolloin, vuonna 2009, siellä ei ollut paljon. Ja halusin työskennellä kauhupelissä, koska se on estetiikkaa, jota olen aina rakastanut. ”

Erin Reynolds, Erin Reynolds, "Nevermind" -luoja. (Lentävä nilviäinen)

Videopeliteollisuudessa on puhuttu paljon "hyvästä pelaamisesta" ja siitä, kuinka pelejä voitaisiin käyttää parantamaan terveyttä tai saamaan ihmiset sosiaalisemmiksi. Reynolds kertoo, että videopelien liian väkivaltaisesta tai käyttäjien motivoinnista kielteisiin asioihin puhuessaan hän ajatteli, että on tilaa näyttää myös kuinka he voivat luoda luovia positiivisia toimia.

"Yksi, joka todella inspiroi minua, oli" Dance Dance Revolution ", hän sanoo. ”Nautin siitä nautinnosta ja olen myös oppinut, että liikunta voi olla hauskaa.” Hän tajusi, että monet pelit on suunnattu lapsille, mutta hän halusi rakentaa jotain, joka resonoi aikuisten kanssa.

Reynolds kiehtoi myös käyttämällä biofeedback-tekniikkaa tai tekniikkaa, joka pystyy lukemaan pelaajan alitajunnan fyysisiä vihjeitä pelin välineenä. Biofeedback-pelit, joita ei ole paljon, pelaavat aivojen aaltoja tai sykettä, ja ne ovat pelaajan hallitsemia perinteisiä pelejä vaikeampia. ”Aikaisemmin, kun painit” A ”, tiesit mitä tapahtuu. Nämä ovat vähemmän yksiselitteisiä ”, hän sanoo.

“Nevermind” ottaa suuntaan sykeantureista. Käyttäjät voivat kiinnittää tietokoneisiinsa kaikenlaisen sykemittarin, kuten sellaisen, joka voi juoksua. Flying Mollusk -ryhmä testasi peliä Intel RealSense -kameroilla, jotka voivat mitata ihmisen sykettä koskematta häneen.

Jos pysyt rauhallisena, he palaavat takaisin. Jos pysyt rauhallisena, he palaavat takaisin. (Lentävä nilviäinen)

Lopputuotteessa pelaaja liikkuu eri tasojen läpi, joista jokaisella on erilainen psykologinen trauma. Neuroproberina käyttäjä tutkii jonkun, joka tuntee epätasapainoa; pelaajan velvollisuus on pysyä rauhallisena liikkuessaan kummitetun talon ja muiden kohtausten läpi. Alustavassa testauksessa tekijät ovat huomanneet, että käyttäjät kävelevät tunteen olonsa rauhallisemmaksi ja hallitsemaan tunteita paremmin. Nyt he etsivät tapoja, joilla peliä voidaan käyttää terapeuttisesti.

Yksi joukkueen suurimmista tavoitteista, Reynolds sanoo, oli yrittää osoittaa psykologisen trauman muodot oikeudenmukaisella ja tasapainoisella tavalla, ja siitä olisi apua pysch-häiriöistä kärsiville ihmisille. "Halusimme tutkia syvällisemmin mitä trauma on", hän sanoo. ”Se on laajempi kenttä kuin luulen ihmisten ymmärtävän. Toivomme, että ihmiset nauttivat siitä, mutta toivomme myös, että se humanisoi PTSD: n esittämällä nuo ajatukset ja sen taustan. ”

Flying Mollusk julkaisee "Nevermind" tällä viikolla. Mac- ja Windows 8.1 -käyttöjärjestelmien ensimmäinen lanseeraus on suunnattu kaikille, joilla voi olla stressiä tai ahdistusta. USC: ssä on kuitenkin meneillään kliinisiä testejä, joiden tarkoituksena on selvittää, kuinka peliä voidaan käyttää terapiana niille, joilla on muita psyykkisiä tiloja. Päättäjät toivovat, että pelin julkaisu polttaa keskustelua siitä, kuinka pelit voivat vaikuttaa positiivisesti ihmisiin ja olla silti kiinnostavia ja viileitä.

"Halusimme rakentaa jotain, joka ei tunnu liian saarnaavalta ja jolla voi olla positiivisia etuja, mutta tuo linja on vaikea kävellä", Reynolds sanoo. "Siksi siellä ei ole ollut enemmän tällaisia ​​pelejä."

Voiko videopeli opettaa sinua hallitsemaan stressiä?