https://frosthead.com

Kuinka 'Jurassic Park' teki historiaa 25 vuotta sitten, ajoi tietokoneella tuotetun animaation eteenpäin

Jurassic Park on 25 vuoden takautuva ja merkitsee käännekohtaa elokuvan visuaalisten tehosteiden historiassa. Se tuli 11 vuotta vuoden 1982 Star Trek II: n jälkeen: Khanin viha debytoi tietokoneella luodut kuvat visuaaliseksi efektiksi George Lucasin Industrial Light and Magic -kehityksen kehittelemällä hiukkasjärjestelmällä animoidakseen Genesis-nimisen elämää luovan tekniikan esittelyn. Ja Tron, myös vuonna 1982, sisälsi 15 minuuttia täysin tietokoneella tuotettuja kuvia, mukaan lukien huomattava kevyt kiertosarja.

Asiaan liittyvä sisältö

  • Viisi tapaa todellinen tiede tekisi uudesta juura-maailmasta niin paljon paremman

Silti Jurassic Park erottuu historiallisesti, koska se oli ensimmäistä kertaa tietokoneella tuotettu grafiikka ja jopa hahmot jakoivat näytön ihmisnäyttelijöiden kanssa ja vetivät yleisöä illuusioon siitä, että dinosaurusten maailma oli todellinen. Jo tuolloin, kun hän näki alkuperäiset digitaaliset testikuvat, George Lucas hämmästyi: Hän on usein sanonut sanoneensa: "Se oli kuin yksi historiallisista hetkistä, kuten hehkulampun keksiminen tai ensimmäinen puhelu ... Suuri aukko oli ollut oli ylitetty ja asiat eivät koskaan menneet samaan. "

Siitä lähtien tietokonegrafiikan tutkijat ovat pyrkineet parantamaan visuaalisten tehosteiden jatkuvuutta ja ovat saavuttaneet suurta menestystä, tieteellisesti, kaupallisesti ja taiteellisesti. Nykyään melkein jokaisessa elokuvassa on tietokoneella tuotettuja kuvia: Räjähdyksiä, tsunamia ja jopa kaupunkien tukkuhävittämistä simuloidaan, virtuaaliset hahmot korvaavat ihmisen näyttelijät ja yksityiskohtaiset 3D-mallit ja vihreän näytön taustat ovat korvanneet perinteiset sarjat.

Vuotta edistystä

Olen tutkinut tietokoneanimaatiota melkein kaksi vuosikymmentä ja nähnyt siirtymisen käytännöllisistä virtuaalitehosteisiin; se ei tapahtunut yön yli. Vuonna 1993 elokuvateollisuus ei todella luottanut tietokonegrafiikkaan. Elokuvantekijät ovat vuosikymmenien ajan luottaneet fyysisiin malleihin, pysäytysliikkeisiin ja käytännöllisiin erikoistehosteisiin. Monet niistä on ILM: n toimittama, joka perustettiin luomaan tehosteita alkuperäisessä Tähtien sota -trilogiassa ja etenkin tarjoamalla tehosteita Indiana Jones -elokuvasarjoihin. Siksi tehdessään Jurassic Parkia ohjaaja Steven Spielberg lähestyi tietokoneella tuotettuja sekvenssejä varoen.

Joidenkin mielestä tietokoneella luodut dinosaurukset olivat näytöllä vain kuuden minuutin ajan kahden tunnin elokuvasta. Niitä täydennettiin fyysisillä malleilla ja animatronicsilla. Tämä tietokoneella luotujen ja reaalimaailman kuvien rinnakkainen sijoittaminen antoi yleisölle realismin illuusion, koska tietokoneella luodut kuvat olivat ruudulla todellisten materiaalien ohella.

1990-luvun lopulla seuranneet 3D-animaatioelokuvat - kuten Toy Story -sarja ja Antz - tyyliteltiin, sarjakuvafilmejä rajoittivat jopa aikakauden paras laskentateho, valaistusmallit sekä geometriset mallinnus- ja animaatiokokonaisuudet.

Realismi on paljon korkeampi, kun tietokoneella tuotettuja kuvia sekoitetaan live-toiminta-aineistoon: Yleisöt ja kriitikot valittivat, että näyttelijän kasvojen kartoittaminen nuorempaan virtuaalikappaleeseen ei toiminut hyvin vuoden 2010 Tron: Legacy -elokuvassa . (Jopa ohjaaja myönsi, että vaikutus ei ollut täydellinen.) Itse asiassa pienet uskottomuudet voivat olla erityisen räikeitä, kun ne näyttävät melko läheltä, mutta vain vähän poispäin.

Tietokoneen erikoistehosteiden - kuten Starship Troopers, Armageddon ja Pearl Harbor - varhaiset menestykset keskittyivät tapahtumien lisäämiseen, kuten räjähdykset ja muut laajamittaiset tuhot. Ne voivat olla vähemmän totta todellisessa elämässä, koska suurin osa yleisöstä ei ole kokenut vastaavia tapahtumia henkilökohtaisesti. Vuosien varrella tietokonegrafiikan tutkijat ja ammattilaiset puuttuivat kuitenkin kankaaseen, veteen, väkijoukkoihin, hiuksiin ja kasvoihin.

Oppiminen käyttämään innovaatioita

Myös merkittäviä käytännön edistysaskeleita oli. Harkitse virtuaalisten hahmojen suorituskyvyn kaappauksen kehitystä. Alkuaikoina elävien näyttelijöiden piti kuvitella vuorovaikutuksensa tietokoneella luotujen hahmojen kanssa. Ihmiset, jotka pelaavat tietokoneella luotuja hahmoja, seisoisivat lähellä ja kuvailisivat heidän toimintansa ääneen, kun ihmisen toimijat teeskentelivät näkevänsä sen tapahtuvan. Sitten virtuaalihahmojen näyttelijät nauhoittavat suorituksensa liiketalouden laboratoriossa toimittaen tietoja 3D-animaattoreille, jotka tarkentavat esitystä ja tekevät sen sisällytettäväksi kohtaukseen.

Prosessi oli vaivalloinen ja erityisen vaikea live-näyttelijöille, jotka eivät voineet olla vuorovaikutuksessa virtuaalisten hahmojen kanssa kuvaamisen aikana. Nyt edistyneemmät suorituskyvyn sieppausjärjestelmät antavat virtuaalisten hahmojen olla vuorovaikutteisia sarjasta, jopa paikoissa, ja tarjoavat paljon rikkaampaa tietoa animaattoreille.

Kaikella tällä teknologisella kyvyllä ohjaajien on tehtävä suuria valintoja. Michael Bay on kuuluisa fanien ja kriitikkojen keskuudessa tietokoneella luotujen erikoistehosteiden laajasta käytöstä. Todelliset mestarit muistavat Spielbergin oppitunnin ja yhdistävät taitavasti virtuaalisen ja todellisen maailman. Esimerkiksi Lord of the Rings -elokuvissa olisi ollut helppoa käyttää tietokonegrafiikkatekniikoita saattamaan harrastushahmot näyttämään pienemmiltä kuin heidän ihmiskuntansa. Ohjaaja Peter Jackson käytti sen sijaan huolellisesti valittuja kamerapaikkoja ja lavastusta tämän vaikutelman saavuttamiseksi. Samoin The Hobbitin: Smaugin autio tyylipakopaikka yhdisti kuvamateriaalia oikeista joen koskista tietokoneella tuotettavien nesteiden kanssa.

Viime aikoina meikki ja tietokonemaagia yhdistettiin luomaan merman-päänäyttelijä kiitetyssä The Shape of Water -elokuvassa. Tulevaisuuden suuntaan, kun synteettiset kuvat ja videot ovat yhä realistisempia ja helppokäyttöisempiä, ihmisten on oltava varovaisia, että näitä tekniikoita voidaan käyttää paitsi viihteen lisäksi myös harhaan ja yleisön vääristämiseen.


Tämä artikkeli on alun perin julkaistu keskustelussa. Keskustelu

Adam Bargteil, tietotekniikan ja sähkötekniikan professori, Marylandin yliopisto, Baltimore County

Kuinka 'Jurassic Park' teki historiaa 25 vuotta sitten, ajoi tietokoneella tuotetun animaation eteenpäin