https://frosthead.com

Jos välttämättömyys on keksinnön äiti, Play on sen isä

Ihmiset ovat keksineet tapoja viihdyttää ikuisuuksiaan. Nämä huvit, luuhuilun veistämisestä, shakin pelaamisesta ruoanlaittoon uusilla mausteilla, ostoksille ja juomiseen baareissa, nähdään usein juuri niin.

Asiaan liittyvä sisältö

  • Kolme uutta asiaa, jota tiede sanoo isistä

Mutta Steven Johnson, bestselleri kymmenelle kirjalle, mukaan lukien How We Got to Now ja mistä hyvät ideat tulevat, haluaa ajatella tätä ajattelua. Uusimmassa, Wonderland: How Play Made the Modern World -tapahtumassa hän väittää, että nämä ihastuttavat harrastukset ovat usein siemenet uraauurtaville innovaatioille. Ensimmäiset soittorasiat loivat yllättäen perustan tietokoneille, ja 1800-luvulla temppuja suorittaneet illuusionistit kiittävät osittain virtuaalitodellisuusjärjestelmiä. Ei ole tietoa, mitä näennäisen kevyiltä asioilta, joita teemme tänään, tulee.

Olet kirjoittanut innovaatioiden taustalla olevista malleista ajan ja oppiaineiden välillä ja kuinka yksi keksintö voi johtaa melko odottamattomasti muiden surmiseen. Joten mikä sai sinut kääntymään tähän aiheeseen siitä, että leikki on keksinnön äiti?

Se todella tuli ulos How We Got To Now -projektista, ja siinä muodossa, jossa tarkastellaan nykymaailman osia, jotka pidämme itsestään selvinä, ja jäljittääksemme heidän historiansa takaisin sieltä, mistä nämä ideat ja innovaatiot ovat lähtöisin. On vain niin monia hienoja tarinoita, joita voit kertoa. Maailma on täynnä asioita, joilla on näitä mielenkiintoisia historiaa. Tämän kirjan avulla halusin rakentaa tuon rakenteen, mutta minulla oli organisointiperuste.

Olen aina ollut kiinnostunut leikistä. Kirjoitin tämän kirjan Kaikki huono on hyvä sinulle miljoona vuotta sitten, joka puolusti videopelejä ja vastaavia. Palata koulujeni päiviin, olin viettänyt paljon aikaa kirjoittamalla ja ajatellessani tavarataloja ja ostoksia kulttuurilaitoksena 1800-luvulla. Minulla oli kaikki nämä erilaiset ketjut, pelien ja ostoshistorian, pelihistorian ja niiden asioiden historian välillä, jotka teimme hauskanpitoa varten. Aluksi ajattelin, että se olisi itsessään mielenkiintoista.

Mutta mitä enemmän olen syventynyt tutkimukseen, sitä enemmän tajusin, että täällä on todella tärkeä ja syvällinen kohta, joka oli se, että kaikki nämä näennäisesti triviaaliset, näennäisesti kevyet harrastukset olivat todella johtaneet suhteettomaan määrään maailmaa muuttavia tapahtumia ja ideoita, poliittinen mullistus tai teknologinen ja tieteellinen läpimurto.

Suorittaessasi väitettäsi tarkastellaan kuutta aluetta: muoti ja ostosmahdollisuudet, musiikki, maku, illuusiot, pelit ja julkinen tila. Kuinka valitsit?

Minulla oli jokaisessa jalansijaa jokaisessa. Olin kirjoittanut jo useita kertoja julkisen tilan luvussa kahvitaloista. Tiesin, että se oli loistava esimerkki tilasta, joka oli suunniteltu vapaa-aikaan. Se oli suunniteltu niin erityisesti vapaa-aikaan, että Englannin kuningas Charles II yritti kieltää heidät. Hän ajatteli ihmisten tuhlaavan kaiken aikansa kahviloissa. Mutta se osoittautui uskomattoman tuottavaksi tilaksi. Joillakin tavoin se loi valaistumisen. Tiesin, että minulla oli ankkuri siellä. Minulla oli sama asia tavaratalolla. Minulla oli vähän palasia.

Tarkastellaan monia "tulevaisuuden esineitä" kirjassa. Asiat, jotka, kuten sanotte, "ovat hylänneet monien mielettömänä ajanvietteenä" omalla ajallaan, mutta osoittautuvat kriittisiksi vakaville keksinnöille myöhemmin. Voitko kertoa minulle yhdestä suosikkikokeistasi historiassa?

Siellä on tämä kaveri [Girolamo] Cardano, italialainen matemaatikko, joka oli myös peluri. Hän eläi hiukan luonteenomaista elämää päästäkseen naarmuihin ja veitsitaisteluihin pelatessaan noppapeleissä 500 vuotta sitten. Elämänsä loppupuolella hän keksi järjestelmän ymmärtää ja laskea sitten kertoimet, jotka kiertävät kolme kuutta peräkkäin tai kuinka todennäköisemmin seitsemäs on kuin 12, jos rullat kaksi noppaa . Hän lopulta kirjoittaa ensimmäistä kertaa todennäköisyyden peruslait.

Sinulla on melko paljon ihmisiä, jotka suunnittelevat vastaavan "How to Beat Las Vegas" -pelipelit pelaamista varten. He lopulta paljastavat nämä fysiikan ja todennäköisyyden perustuslakit, ja nämä käsitykset antavat lopulta mahdollistaa valtavan määrän asioita nykymaailmassa: vakuutusliiketoiminta, lentokoneidemme suunnittelu, Wall Streetillä tapahtuva kauppa, kliiniset lääketutkimukset. Tämä kaveri keksii tämän idean noppapelien yhteydessä, ja sitten noin 100 vuotta myöhemmin joukko ihmisiä hengailee Lontoon kahvilassa Lontoossa, Lloyd's Coffeehousessa, ja he alkavat haaveilla ajatuksesta lujemman vakuutuksen luomisesta. liiketoiminta perustuu tähän uuteen todennäköisyysmatematiikkaan. He vakuuttavat nämä alukset, jotka tuovat mausteita ja hienoja kankaita Intiasta - calico ja chintz -, jotka antavat Britannian Itä-Intian yritykselle niin paljon rahaa.

Preview thumbnail for video 'Wonderland: How Play Made the Modern World

Wonderland: Kuinka Play teki modernin maailman

Ostaa

Näiden leikkikohteiden ja myöhempien innovaatioiden välisten yhteyksien jäljittäminen korostaa sitä, mitä kutsut "kolibrivaikutukseksi". Voitko selittää, mikä tämä on?

Yksinkertaisin tapa kuvata sitä on, kun ihmiset keksivät uusia ideoita yhteiskunnassa - joskus se on tekniikkaa, joskus tieteellisiä periaatteita, joskus se on vain uusia kulttuurimuotoja - ne esitellään usein tietyn tarkoituksen kannalta.

Ok, meillä on tämä uusi kahvilan sosiaalinen tila, jossa ihmiset viettävät rahaa, rentoutuvat ja juovat tämän ihastuttavan juoman, joka tekee heistä valppaampia. Mutta mitä lopulta tapahtuu, on se, että saat nämä ennakoimattomat aallot, jotka tulevat sellaisista muutoksista, jotka päätyvät muuttuviin yhteiskunnan osiin, joita et melkein koskaan olisi ennustanut etukäteen.

Voit ottaa käyttöön ilmastoinnin jäähdyttääksesi teollisen työtilan, yrität sitten jäähdyttää ihmisten koteja, ja sitten yhtäkkiä ihmiset ovat kuin, jos kotimme ovat viileitä, voimme mennä asumaan etelään. Joten yhtäkkiä sinulla on tämä joukkomuutto Yhdysvaltain eteläosaan, mikä muuttaa vaalikokousta, ja siitä tulee aurinkovyö, joka on perustavanlaatuinen valittaessa Ronald Reagan presidentiksi. Ilmastointilaitteen keksinnöllä ja Reaganin presidenttikunnalla on suora yhteys. Se ei ole ainoa selitys, mutta se on osa tarinaa, ja et olisi koskaan ajatellut istuessasi siellä Brooklynissa Willis Carrierin kanssa keksiessään ilmastointilaitetta, että tämä muutosjoukko aaltoilee keksinnöstä. Kutsun näitä muutoksia "kolibrin vaikutukseksi".

Joten mitä soittajan pianolla on tekemistä koodauksen kanssa?

Sinulla on keksintö musiikkilaatikosta. 1500- ja 1600-luvun läpi, monet ihmiset kiinnostavat ohjelmoitavia musiikkilaatikoita, joissa on nämä pienet sylinterit, jotka on alun perin suunniteltu kappaleiden toistamiseen. Voit vetää sylinterin ulos ja laittaa uuden sisään, ja se soittaa eri kappaleen. Joten kone on avoin erilaisille käyttäytymistavoille, jos laitat sen sisälle uusia koodimuotoja. Se on uskomattoman syvä idea - koneet, jotka eivät ole yhtä tarkoitusta varten, mutta ovat avoimia uusille käyttäytymisille erityyppisillä koodeilla.

Ilmeisesti nyt elämme maailmassa, jossa tämä ajatus on muuttanut jokaista yhteiskunnan osaa, mutta ajatus pysyi hengissä puhtaasti musiikin avulla satoja ja satoja vuosia. Nämä pienet automatisoidut musiikin soittokoneet, jotka ovat soittimien pianien edeltäjiä, huvittivat ihmisiä. Kaikki se näytti vain tyhjäkäynniltä, ​​ei jotain vakavaa. Se oli siistiä. Se oli hämmästyttävää tekniikkaa, mutta se ei tehnyt muuta kuin viihdytti meitä.

Lukuun ottamatta sitä, että tämä kaveri [Jacques de] Vaucanson [1700-luvun puolivälissä] alkoi sanoa, no, odota hetki, entä jos ottaisimme tämän idean ja sen sijaan, että ohjelmoisimme sen musiikin soittamiseen, ohjelmoimme sen kutomaan kangasta värillisellä kankaalla? Hän alkoi miettiä ideaa. Se ei todellakaan toiminut mekaanisten sylinterien takia, mutta työhönsä perustuen lopulta [Joseph-Marie] Jacquard ehdotti reikäkorttien käyttöä, ja siitä tuli Jacquard-kangaspuu, joka on uskomattoman tärkeä laite tekstiilien historiaa. Tämä ajatus vaikutti sitten Charles Babbageen, joka käytti reikäkortteja ensimmäisen ohjelmoitavan tietokoneen luomiseen. Punch-kortit ovat edelleen osa laskennallista tekniikkaa 1970-luvulle saakka.

Se näytti 500 vuotta, kuten tämä oli vain typeräisyyttä, musiikillista viihdettä, jota pelasi pieni purjehtiva nukke. Mutta siellä oli siemen ideasta, joka päätyi kaiken muuttamiseen.

Mitä tarkoitat, kun sanot, että pelaaminen tai pelien suorittaminen on ”alhaista vuokrausta”?

Tämä on lause [kirjailija] Stewart Brand. Hän puhui siitä kahdessa yhteydessä. Se on osa hänen upeaa kirjaansa, kuinka rakennukset oppivat . Mutta puhuin siitä eräänlaisena erittäin vaikutusvaltaisen teoksen yhteydessä, jonka hän kirjoitti Rolling Stone -lehdelle 70-luvun alkupuolella ensimmäisestä videopelistä, nimeltään Spacewar !. Spacewar!, Jota juuri pelasin, suunniteltiin alun perin vuonna 1961 tällä varhaisella mikrotietokoneella, PDP-1. Se on todella ensimmäinen videopeli. Oli olemassa alkeellisia muotoja tammi- ja shakista ja vastaavia, mutta tämä oli ensimmäinen peli, joka oli tunnistettavasti uusi peli näytöllä. Vaikka se näytti lasten leikkinnältä - sinulla on vain pieni avaruusalus ja ammuntat muita asioita, se oli kiistatta yksi tärkeimmistä ohjelmistopaketeista, joka oli kirjoitettu 60-luvulla. Siinä otettiin käyttöön koko joukko yleissopimuksia. Spacewar! oli yksi ensimmäisistä ohjelmistopaketeista, joka sisälsi näytöllä näkyvän avataarin, joka edustaa sinua tapaa, jolla hiiren osoitin edustaa sinua graafisessa käyttöliittymässä. Ajatus ohjauslaitteesta, kuten ohjaussauva, liikuttamaan avataria ympäri - Spacewar! oli yksi ensimmäisistä töistä, joissa sisällytettiin sellainen laitteisto, josta tulee kuin tietokonehiiri. Se oli yksi ensimmäisistä avoimen lähdekoodin ohjelmistoprojekteista, joihin ihmiset kollektiivisesti lisäsivät asioita. Kaikki nämä sopimukset, jotka ovat nyt tärkeä osa tietojenkäsittelyä, alkoivat tästä pelistä.

Kerroessaan tarinan Spacewarista! Stewartilla oli tämä analogia vuokraamalla ”alhainen vuokra” lähestymistapoja innovaatioihin. "Korkean vuokran" lähestymistapoissa rakennat jotain vakavaa, joka aikoo muuttaa maailmaa. Se on erittäin tärkeä tuote, jonka olet suunnitellut ylhäältä alaspäin tavoitteena mennä kuuhun tai parantaa syöpää tai tarjota sähköä. Mikä se sitten on, sillä on erittäin korkeakuntoinen tavoite, ja sitä lähestytään tällä hyvin organisoidulla tavalla. Se on hienoa, ja näin muutos tapahtuu melko vähän.

Mutta mitä hän sanoi, on olemassa tämä "alhainen vuokra" -versio, jossa ihmiset vain pilkkaavat sitä harrastuksensa vuoksi ja kiinnostavat, tässä tapauksessa videopelejä, koska se on hauskaa ja kiinnostaa heidän huomionsa ja he ajattelevat, kuinka voin tehdä tästä paremman. He alkavat nuudata ympäri, ja heidän ystävänsä alkavat nuudeltaa, ja he alkavat vaihtaa ideoita. Projekti, jota todella edistetään vain sen rakkauden, sen ilon vuoksi, jota se ihmisille herättää, lopulta esittelee kaikki nämä uudet uudet luokat, jotka sitten vaikuttavat vakavaan historiaan tai vakaviin hankkeisiin, jotka palautuvat "korkeaan vuokraan" maailman. Meillä on taipumus korostaa ”korkea vuokra” -tarinaa, ja “alhainen vuokra” tarina on usein yhtä tärkeä.

Kuinka rohkaisemme lisää tätä "alhaisen vuokran" tutkimusta?

Aluksi on tunnustettava, kuinka tärkeätä se on ollut menneisyydessä, mitä yritän tehdä tämän kirjan kanssa. Sitten, mielestäni on paljon ajateltavaa mahdollisuudesta pelata koulutuksessa.

Kun katsot lapsia leikkimässä, he tekevät uskomattoman korkeatasoista ajattelua tajuamatta sitä. Pelasin poikieni kanssa tätä videopeliä nimeltään Dawn of Discovery . Se simuloi maustekauppaa. Se on SimCityn kaltainen simulaatiopeli, mutta [tapahtuu] enemmän tai vähemmän vuonna 1500. Hallitset tätä imperiumia ja mene pois ja teet näitä uskomattoman monimutkaisia ​​asioita. Katsoisin heidän soittavan sitä. He istuvat siellä suunnittelemassa kaupunkiaan, he ajattelevat budjettejaan ja veroprosentiaansa ja pitäisikö heidän rakentaa laivasto vai pitäisikö heidän vain harjoittaa kauppiaan käyttäytymistä muiden maiden kanssa, jotka saavat näitä mausteita. He miettivät sosiaalisia luokkia, joita he ovat viljelleet kaupungeissaan, ja ovatko he riittävän varakkaita katedraalin rakentamiseksi. He ajattelevat kuin kaupunginjohtaja, sosiologi ja armeijan strategia kerralla. He tekisivät sen kahdeksan tuntia, jos annan heidän, koska se on pelin yhteydessä. Kun laitat asiat tuohon leikkirakenteeseen, ihmisen mieli kiinnostuu kiinnostavista syistä vain sisään ja muuttuu erittäin luovaksi ja keskittyneeksi huolimatta siitä, että on paljon ajateltavaa. He pelasivat tätä peliä, kun he olivat kahdeksan ja yhdeksän - jos olisin istunut heidät alas ja yrittänyt lukea heille luvun teoksestani maustekaupasta, he olisivat uskomattoman tylsää. Mutta pelimuoto vain vetää heidät sisään.

"Löydät tulevaisuuden mistä tahansa ihmisillä on hauskaa", kirjoitat. Joten missä luulet tulevaisuuden olevan tänään?

Kaikki ulkona pelaavat Pokémon Goa. Lapseni ovat siellä leikkivät sitä ja vaativat kävelemään mailia ensimmäistä kertaa elämässään, koska he haluavat kaapata mielikuvituksellisempia hirviöitä puhelimiinsa. Luulen, että katsomme todennäköisesti kaikki kymmeneen vuoteen taaksepäin, kun kävelemme ympäriinsä kaikenlaisten lisätyn todellisuuden avulla, jotka kertovat tutkimastamme maailmasta, onko se nopein tapa kävellä täällä vai onko jotain mielenkiintoista saatavilla tuolloin kahvilassa tai missä ystävämme ovat, päällekkäin jonkinlaisten AR-suojalasien kanssa, joita meillä on, ja sanotaan: oi, tämä alkoi pelillä. Se tuli maailmaan joukkona 12- ja 22-vuotiaita juoksemassa jahtaamassa Pokémonia, mutta se oli ensimmäinen vihje jostakin, josta tulee jotain paljon valtavirtaisempaa. Epäilen, että se on yksi hieno esimerkki tulevaisuuden ennustamisesta pohjimmiltaan.

Lopetat kirjan mielenkiintoisella ajatuksella. Monet ihmiset pelkäävät koneita ottamaan työmme ja ajattelemaan itseään. Mutta luulet, että meidän pitäisi todella huolestua, kun he alkavat pelata.

Luulen, että se oli vähän runollista linjaa. Jos olet juuri ohjelmoitu ja noudatat sääntöjä ja asut hyvin jäsennellyssä, ennustettavassa maailmassa, et todella tarvitse pelata. Mutta jos asut maailmassa, joka muuttuu jatkuvasti ja joka yllättää jatkuvasti, leikkisä ajattelutapa osoittautuu erittäin hyödylliseksi. Ihmisten tai muiden nisäkkäiden yleinen älykkyys vastaa usein lapsuudessaan käytetyn leikkimäärän määrää. Kun ajattelemme AI: ta ja koneita ja niiden älykkyyttä, jos tosiasiallisesti alamme nähdä heidän tekevän asioita vain hauskanpidon vuoksi, se on merkki siitä, että he ovat siirtyneet jotain perustavanlaatuisesti erilaista kuin vain ohjelmoitua konetta. Tietyssä mielessä siellä on jonkin verran symmetriaa. Ohjelmoitavuuden idea tuli pelistä, mutta se saattaisi lopulta johtaa koneisiin, jotka todella pystyvät haluamaan ja hakemaan pelin yksinään. Se olisi mielestäni sopivaa, vaikkakin myös hieman kauhistuttavaa.

Jos välttämättömyys on keksinnön äiti, Play on sen isä