https://frosthead.com

Ei-niin yksinkertainen Simon todisti, että nuoret olivat nopeampia kuin vanhat

Monet, jotka tutkivat sosiaalisen historian kärkipisteitä, väittävät, että usein todettu sukupolvien välinen ero puhkesi itsestään 1960-luvun puolivälissä, kun Kalifornian Berkeleyn, 24-vuotias vapaan puheen liikkeen johtaja Jack Weinberg käski seuraajia olemaan luottamatta. ketään yli 30. Toiset pitävät sitä Beatlesin kappaleen "When I'm Sixty Four" sivutuotteena - virstanpylväs, jonka Sir Paul itse saavutti viime kesäkuussa.

Asiaan liittyvä sisältö

  • Ei-niin yksinkertainen Simon todisti, että nuoret olivat nopeampia kuin vanhat
  • "Videopelien isän" muistaminen, uudistaja Ralph Baer

Jotkut meistä kuitenkin uskovat, että suuri ero voidaan jäljittää 15. toukokuuta 1978 ja Studio 54: een, joka oli kerran merkittävä New York City-yökerho. Siellä, juuri keskiyön jälkeen, Milton Bradley Company esitteli omituisessa mainos tempussaan elektronisen pelin nimeltään Simon. Kuinka lautanen muotoinen muovilelu, jossa on neljä värillistä nappia ja neljä nuottiä, voisi ajaa kiilan sukupolvien välillä? Simon yhdessä kaikkien sen perässä olevien peräkkäisten tietokonepelien - Pac Mans, Dooms ja Quakes - kanssa antoi kiistämättömän todisteen siitä, että nuoret pystyivät tekemään tiettyjä asioita paljon paremmin kuin vanhimmat. Muistan, että istuin nuoruuden kanssa poikani kanssa vilkkuvan, piippavan Simon vastakkaisilla puolilla, sirun käyttämä versio vanhasta päiväkodin suosikista, Simon Sanoo. Siinä pelaaja painaa painikkeita toistaaksesi sarja värillisiä valoja ja ääniä. Kun sekvenssit kasvavat, muisti työntyy voimakkaammin. Ei kaukana tuossa ensimmäisessä pelissä, tajusin, että poikani - hänen mielensä, jota ei kiinnitetä huoli asuntolainoista tai avioliiton väärinkäytöksistä - voisi helposti ylittää epätoivoisesti kilpailukykyisen isänsä. Tämä ilmoitus ei kadonnut pojalle. Siihen mennessä, kun pudotin takaisin, karjoitettu, hyllyssä, Simonisoitunut, siellä haukkui sukupolvien välinen aukko, jonka läpi voit ajaa Tonkan kuorma-autoa.

Tämän ei-niin yksinkertaisen Simonin takana oleva mieli kuuluu Ralph H. Baerille, joka on valtava tietokonepelien hahmo, joka saapui Amerikkaan Saksasta vuonna 1938 16-vuotiaana, kun natsit pakottivat hänet jättämään koulun. antisemitismi. Toisen maailmansodan aikana hän liittyi armeijaan ja palveli Englannissa ja Euroopassa. Palattuaan kotiin hän sai insinöörin tutkinnon. Baer on yksi niistä proteaani-keksijöistä, jotka näyttävät olevan voimakkaasti inspiroituneita Amerikan kilpailukykyisestä kaupallisuudesta: jos teet sen - ja se toimii - he ostavat.

Smithsonianin Amerikan historian kansallismuseo keräsi varhaisversion Simonista sekä muita esimerkkejä Baerin työstä. NMAH: n tietotekniikkaosaston puheenjohtajan David K. Allisonin mukaan Baerin ura on merkittävä kaksinaisuudellaan. "Mikä on mielenkiintoista Ralphista", hän sanoo, "on, että hän on tuottanut sellaisia ​​mielikuvituksellisia asioita työskenteleen samalla kokopäiväisesti puolustusurakoitsijalle." Urakoitsijayrityksen Sanders Associates, Inc. -yrityksen menestys ja Baerin panokset tähän menestykseen osoittautuvat avainksi hänen kekseliäisyydelleen. "Kun kaikki rahat tulevat sisään", Baer sanoo, "kukaan ei välittänyt siitä, mitä teit."

Ralph Baerin elektroninen lelu oli välitön hitti, ja se on edelleen tuotannossa. Ralph Baerin elektroninen lelu oli välitön hitti, ja se on edelleen tuotannossa. (Amerikan historian kansallismuseo)

Baerin hämmästyttävä lähtö sisältää äänen aktivoiman sisäpuhelimen (1949); ensimmäinen kevytpuolinen videopeli (1967); vuorovaikutteinen videokyselypeli (1968); puhuvan lentokoneen korkeusmittari (1969); ohjelmoitava etätallennuksenvaihdin (1975); kädessä pidettävä peliautomaatti (1980); puhuva polkupyörän nopeusmittari ja matkamittari (1996); ja jopa tallennettavan puhujan ovenmaton, Chat-maton.

Mutta Simon on edelleen Baerin ikoninen luominen; sen tarina kuvaa pelitaitoa elektronisen aikakauden kynnyksellä. Sen jälkeen kun se oli luonut tietokonepelisarjan - mukaan lukien elektronisen pingispongin -, joka kasvoi edelläkävijä Magnavox Odyssey -videojärjestelmäksi 70-luvun alkupuolella, Baer kiinnitti huomionsa Atari-arcade-peliin, Touch Me, joka perustuu Simon Saysiin ja jossa oli neljä vilkkuvat nupit rivillä ja mitä hän kuvaa "raa'iksi liitännäisiksi". Saners-ohjelmoijan Lenny Copen avulla Baer suunnitteli sen uudelleen kannettavaksi peliksi ja korvasi neljä vikailmoitusta, jotka kuulostivat hänen mukaansa miellyttäviä missä tahansa järjestyksessä.

Prototyyppi, suorakaiteen muotoinen laatikko, lisensoitiin Milton Bradleylle, ja lopulta se muuttui nykyään edelleen myytäväksi lautanen muotoon. Pelin nelijalkainen malli ripustettiin Studio 54: n tanssilattian päälle sinä päivänä, jona se esiteltiin. Pelkkä markkinointisuuntaus ajaa sen suosiota, kun ohjaaja Steven Spielbergin elokuva Close Encounters of the Third Kind kuljetti maapallon ulkopuolisia maa-alueita avaruusaluksessa aivan jättimäisen Simonin tapaan täydellisenä viestinnällä toistuvien musiikkisävyjen kautta. Lelu oli heti osuma, ja se on edelleen tuotannossa.

Helmikuussa 2006 Baer matkusti Valkoiseen taloon, jossa hän yhdessä elokuvantekijän George Lucasin kanssa hyväksyi kansallisen teknologiamitalin. Viime kädessä Baer sanoo: "Ideoiden keksiminen ei ole vaikeaa. Todellinen haaste on löytää aika rakentaa jotain ja sitten löytää koti siihen."

PÄIVÄMÄÄRÄ 30.6.2015: Amerikan historian kansallismuseo keräsi alkuperäiset esineet ja huonekalut Ralph Baerin kellaripajasta vähän ennen kuolemaansa 7. joulukuuta 2014. Uusi näyttö, sekä työpajan sisäpuoli että sisäänkäynti Baerin toimistoon, on museon nimennyt maamerkkiobjektiksi ja jatkaa pysyvää katselua 1. heinäkuuta 2015 museon uudessa innovaatiosiipissä. Baerin työpajan hyllyllä vierailijat todennäköisesti näkevät Simon-pelin.

Ei-niin yksinkertainen Simon todisti, että nuoret olivat nopeampia kuin vanhat