Shigeru Orimen matkusti 6. elokuuta 1945 maaseutukodistaan, joka oli lähellä Itsukaichi-choa Hiroshimaan, missä hän oli yksi lähes 27 000 opiskelijasta, jotka työskentelivät valmistelemaan kaupunkia Yhdysvaltain lähestyville ilmaiskuille. Tuona päivänä lounaaksi hän oli tuonut soijapavuja, paistettuja perunoita ja daikonin nauhoja.
Kun atomipommi putosi Hiroshimaan kello 8.16, Shigeru oli niiden 7200 opiskelijan joukossa, jotka menehtyivät. Kolme päivää myöhemmin hänen äitinsä Shigeko tunnisti ruumiinsa lounaslaatikonsa avulla; sisällä oleva ruoka muutettiin hiileksi, mutta ulkopinta pysyi ehjänä.
Tänään hänen lounaslaatikko ja Shigekon todistukset ovat osa Hiroshiman rauhanmuistomuseon arkistoja. Kohde ja sen tarina jättivät kauhistuttavan vaikutelman elokuvantekijöille Saschka Unseldille ja Gabo Aroralle, jotka ohjasivat uutta virtuaalitodellisuuskokemusta, jonka otsikko on The Day the World Changed . Elokuva on luotu yhteistyössä Nobel Median kanssa kansainvälisen ydinaseiden poistamiskampanjan (vuoden 2017 Nobelin rauhanpalkinnon voittaja) työtä varten. Elokuvan ensi-ilta oli Tribecan elokuvajuhlilla viime viikolla.
Syventävä kokemus alkaa selittämällä atomipommin synty, kehitys ja käyttöönotto ja siirrytään sitten toiseen lukuun, joka keskittyy hyökkäyksen jälkimainingeihin. Yleisön jäsenet voivat kävellä kaupungin raunioiden läpi ja tutkia pommituksen esineitä, mukaan lukien Shigeru-lounasrasia. Viimeisessä luvussa pala siirtyy kohti nykytä, kuvailemalla kiihkeää kilpailua uusien ydinaseiden luomiseksi ja ydinsotaa jatkuvaa uhkaa.
Se on tuskin ainoa Tribecan teos, jossa keskitytään vaikeisiin aiheisiin: Festivaalin 34 kiehtovaan nimikkeeseen kuuluu kappaleita, jotka kamppailevat rasismin, ilmastonmuutoksen uhan, aidsin ja Syyriassa jatkuvan kriisin kanssa. Se ei ole myöskään ensimmäinen VR-asennus, jolla saavutetaan suosittu suosio. Elokuvantekijä Alejandro G. Iñárritu sai viime marraskuussa Oscarin Akatemian kuvernöörin palkinnossa virtuaalitodellisuus-installaatiostaan CARNE y ARENA, joka kuvaa Yhdysvaltojen ja Meksikon rajan ylittäneiden maahanmuuttajien kokemuksia.
Päivä, jolloin maailma muuttui, eroaa näistä installaatioista kriittisessä suhteessa: Suuri osa materiaalista on jo olemassa arkistomuodossa. Videotodistukset ja tuhoamispäivän säteilyjäljitykset ovat peräisin museon arkistoista, ja fotogrammetria (3D-mallien luominen valokuvia käyttämällä) sallii jäljellä olevien kohteiden digitaalisen kopion. Tässä mielessä pala jakaa enemmän perinteisten dokumenttimiesten ja historioitsijoiden johtamien tulkintaprojektien kanssa kuin fantastisten tai pelattujen virkistysten kanssa, jotka liittyvät eniten virtuaalitodellisuuteen.
Eroa, Arora ja Unseld sanovat, on, että ympäröivän tekniikan tarjoamat tarinankerrontamahdollisuudet antavat katsojille mahdollisuuden kokea aikaisemmin saavuttamattomia paikkoja - esimerkiksi Atomic-kupolin sisäpuolella, Unescon maailmanperintökohteessa, suoraan pommin räjähdyksen alla, joka pysyy ennallaan - ja keskustele nykyisten esineiden kanssa viskeraalisemmin.
Tulevaisuus on jännittävä, vaikka kansallisessa keskustelussa teknologisen manipulaation vaaroista onkin tietty jännitys. "Sinun on oltava hyvin varovainen", Arora sanoo. ”Mielestämme on tärkeää selvittää VR: n kielioppi eikä vain luottaa yksinkertaiseen tapaan kauhistuttaa ihmisiä. Koska se ei kestä. ”
***
Mutta mikä tarkalleen tekee visuaalisen välineen kiehtovaksi? Tämä kysymys valloitti yhden VR: n varhaisista pioneereista, Morton Heilig. Vuonna 1962 hän kehitti Sensorama, mekaaninen laite, joka näyttää yhdistelmänä arcade-peliä ja tonometriä. Sensorama sisälsi vartaloa kallistettavan tuolin ja täyden stereoäänen, projisoitiin 3D-kuvia ja jopa vapautti aromeja lyhytelokuvien aikana.
Vaikka projekti ei koskaan saanut kaupallista rahoitusta, Heilig pysyi kiehtoutuneena uuden tekniikan mahdollisuuksista. Vuonna 1992, viisi vuotta ennen kuolemaansa, hän julkaisi manifestin, jossa kuvataan uusi tulevaisuuden elokuvateatteri. Hän väitti, että magneettinauhan edistyminen mahdollistaisi sellaisen näyttävän sitoutumisen, jonka Sensorama varjosti selkeämmin - ja paljon pienemmillä kustannuksilla. . "Avaa silmäsi, kuuntele, haista ja tunne - aisti maailma kaikissa upeissa väreissä, syvyydessä, äänissä, hajuissa ja tekstuurissa", hän julisti. "Tämä on tulevaisuuden elokuva!"
Heiligille elokuva ei ollut enää vain visuaalinen väline, vaan ”tietoisuuden taide”, ja elokuvan tulevaisuus ei ollut pelkästään sen kyky välittää selkeitä ja realistisia kokemuksia, vaan myös kaapata luonto ja historia sen kaikkein käsittävimmissä ulottuvuuksissa.
Heiligin kuvaama spiritismi sai erityisen dystopian muodon muutama vuosi myöhemmin tieteiskirjailija Philip K. Dickin romaanissa Do Androids Dream of Electric Sheep? Teoksen post-apokalyptisessä maailmassa, jolla ei ole merkitystä ja aitoa yhteyttä, tarkoitusta ja yhteisöä kaipaavat eloonjääneet seuraavat merkkiä Wilbur Mercer. "Empatia-ruudun" kautta asolyytit liittyvät Merceriin loputtomalla kiipeämällä karuisella vuorella, kun hänet kivittävät näkymättömät viholliset. Kuten itsensä leimaaminen, myös harjoitus saa kunnioittavan laadun seuraajien keskuudessa. Kuten selitetään: "Se on tapa, jolla kosketat toisia ihmisiä, se tapa, jolla lopetat olemisen yksin."
***
Dickin kehotus tuntuu edelleen huomattavan tarkoituksenmukaiselta tekniikan evankelistojen taustalla, jotka mainostavat virtuaalitodellisuutta "lopullisena empatian koneena". Huipputeknologialla, joka lupaa häivyttää paikkatunnemme, linja myötätunnon ja trauman välillä kasvaa huokoiseksi. Nämä ahdistukset ilmenevät Päivä, jolloin maailma muuttui, -teoksessa, jolla on selkeä viesti - ydinaseiden poistaminen -, jonka luojat kuitenkin väittävät, että heillä ei ole kiinnostusta kaupan ideologiaan.
"Et halua pakottaa jotain jonkun kurkkuun", Unseld sanoo. ”Mutta et myöskään halua jättää heitä kokonaan. Haluat ohjata heitä tavalla, joka kunnioittaa hyvin heidän omaa tahtansa ja omaa ihmisyyttään. ”
Unseld sanoo, että koska VR: llä on tarinoita "henkisyydestämme", "kollektiivisesta syyllisyydestämme", "kollektiivisesta vastuustamme" ja "kollektiivisesta kyvystämme muutokseen", luojien on ajateltava yleisönsä elämää ja kokemuksia ja löydettävä tapoja kommunikoida viesti jättäen valinnat avoimiksi. Tässä mielessä se toimii parhaiten provokaationa kuin poleemisena, tarina, joka kutsuu tietoisuuteen pakottamatta katsojaa tiettyyn kenkäpariin.
Yleisön jäsenet voivat kävellä kaupungin raunioiden läpi ja kohdata esineitä pommituksista. (Päivä, jolloin maailma muuttui)Luojat, jotka käyttävät näitä ympäröiviä välineitä, saattavat ottaa sivun yllättävän pelikirjan - historioitsijoiden - sivulta. Tosiaan, heidän digitaalisista virkistyksistään saattaa puuttua Hollywood-visuaalien häikäisy, mutta heidän keskittymisensä merkityksellisen sitoutumisen luomiseen on varmasti sovellettavissa. Ja kuten UCLA: n Digitaalisen tutkimuksen ja koulutuksen instituutin arkkitehtihistorioitsija Lisa Snyder huomauttaa, elävät kuvat eivät aina tee ihmisiä älyllisesti kiinnostuneiksi.
"Kun ihmiset näkevät fotorealistiset tilat, on olemassa hyväksyntä", hän sanoo. "Ihmisille on vaikeampi harppaus sanoa:" Voi olla kriittinen tässä suhteessa. ""
Snyder on viettänyt yli 20 vuotta työskennellessään niin sanotussa työpöytä VR: ssä. Periaatteessa hän luo uskomattoman tarkkoja malleja historiallisista kohteista - Carnacista Chicagon Columbian näyttelyyn - joita opettajat käyttävät luokkahuoneharjoitteluun ja museoyleisö tutkii opastetuilla kierroksilla. Hänen työnsä on huolellinen prosessi, joka vaatii perinteisten historioitsijoiden saman omistautumisen. Hän määrittelee mitat huolellisesti rakennusohjeiden ja arkeologisten todisteiden avulla ja luo tekstuurit ja väripaletit nykyaikaisista lähteistä. Jokaisesta mallinnustunnista hän sanoo viettävänsä viisi tuntia tutkimukseen.
"En ole kiinnostunut siitä, että joku käyttää tätä visualisointia pyörittämään artefakttia", hän sanoo. "Haluan jotain, jonka ihmiset käyvät läpi ja kokemuksen."
Vaikka historioitsijoiden työ voi ensi silmäyksellä tuntua kaukaa, he ovat viime kädessä kiinnostuneita samasta lopputavoitteesta: Annetaan yleisölle tilaa oppia, löytää ja sitoutua menneisyyteen. Steven Mintz, digitaalinen historioitsija ja Austin Texasin yliopiston professori, sanoo, että tekniikka voi muuttaa sitoutumisen ääriviivat, mutta katseleminen ei riitä.
"Se on vuorovaikutuksessa materiaalin kanssa, minkä historian on oltava", hän sanoo. "Tekemäsi analyysi tekee siitä merkityksellisen."
Kun syventävät tekniikat edelleen uppoutuvat menneisyyteen asenteiden muokkaamiseksi nykypäivänä, Mintz sanoo, että pelkkää spektaakkelia on vältettävä. Mutta hän on optimistinen tulevaisuuden suhteen, varsinkin jos tutkijat ja taiteilijat löytävät tapoja työskennellä yhdessä säätiöiden ja kulttuurilaitosten tuella. Ja kuten Arora ja Unseld huomauttavat, uudet kellot ja pillit voivat vain parantaa, ei korvata tarinojen inhimillistä elementtiä, vaikka syventävät tekniikat voivat vaikuttaa yleisöihin voimalla, jota muut mediamuodot taistelevat.
"Mielestäni VR: ssä on jotain, mikä sinänsä saa sinut tuntemaan", Unseld sanoo. "Koska olet ryöstänyt vartaloasi tietyllä tavalla ja sinusta tulee henki, VR puhuu sielullesi."