Asiaan liittyvä sisältö
- Alice's Adventures in Wonderland -kääntämisen hullu haaste
- Arkkitehdit antavat klassiselle shakille radikaalin muutoksen

”Muutaman minuutin ajan Alice seisoi puhumattakaan katsellen kaikkiin suuntiin ympäri maata - ja uteliain maa se oli. Siellä oli joukko pieniä pieniä puroja, jotka kulkivat suoraan sen yli sivulta toiselle, ja niiden välinen maa jaettiin neliöiksi lukuisilla pienillä vihreillä pensasilla, jotka ulottuivat purosta puroon. "Vakuutan, että se on merkitty aivan kuten iso shakkilauta!" Alice sanoi vihdoin. ”(Alkuperäinen piirros John Tenniel)
Maalarit, kuvanveistäjät ja muusikot ovat jo kauan sitten löytäneet inspiraatiota kolmekymmenenkaksi kappaleen monimutkaisesta liikkumisesta shakkilaudan yli. Etsimme aiemmin esimerkkejä Marcel Duchampilta, Man Rayltä ja muilta. Mutta myös kirjailijat ovat löytäneet inspiraatiota 64 neliön taistelukentältä. Ehkä kukaan muu kuin Charles Lutwidge Dodgson alias Lewis Carroll alias Alice's Adventures in Wonderland and the Looking-Glass ja mitä Alice sieltä löysi . Kun ensimmäisessä tarinassa Alice kohtasi pelikorttien valtakunnan pudottuaan kanin aukosta, jatko-osassa hän astui peilin läpi löytääkseen täysin uuden ihmemaan, jonka asuttavat antropomorfiset punaiset ja valkoiset sakkarit.
On järkevää, että tarinan kaksi hallitsevaa symbolia ovat peili ja shakkilauta - pelin alussa olevat taulun kappaleet heijastavat toisiaan. Shakki ei kuitenkaan ollut vain toistuvaa aihetta tai symbolia Carrollin tarinassa, vaan se oli itse asiassa romaanin rakenteen perusta. Tarina oli suunniteltu shakkipelin ympärille. Tämä tehdään selväksi kirjan alkuperästä lähtien, kun lukija kohtaa shakkiongelman ja seuraavan huomautuksen: "Valkoinen sotilas (Alice) pelatakseen ja voittaakseen yhdellätoista liikkeellä."

Et ole lukenut Katsokaapin läpi ja mitä Alice löysi sieltä, kunnes olet lukenut sen alkuperäisessä shakissa.
Tämä avautuva salvo hämmensi lukijoita enemmän kuin “Jabberwockyn” turhauttavaa kieltä. Vaikka ongelma on romaan eräänlainen huvimajapeilien vääristymä (tai päinvastoin), sillä yksitoista liikettä vastaavat suunnilleen kirjan 12 lukua, Carrollin merkintä näyttää räikeän. shakin perussääntöjen noudattamatta jättäminen. Parhaimmillaan sitä pidettiin huolimattomana pelinä, jopa selittävillä Dramatis Personae -teksteillä, jotka sisältyivät tekstin varhaisiin versioihin, jotka vastaavat jokaista merkkiä vastaavalla kappaleella. Vastauksena huolenaiheisiin ja kritiikkiin Carroll sisälsi johdannon 1896-julkaisuun Through the Looking Glass, joka käsitteli avautuvaa shakkio-ongelmaa:
Koska shakki-ongelma… on hämmentänyt joitain lukijoiani, saattaa olla hyvä selittää, että se on suunniteltu oikein muutosten suhteen. Punaisen ja valkoisen vuorottelua ei ehkä noudateta niin tiukasti, kuin se voisi olla, ja kolmen kuningattaren "valaminen" on vain tapa sanoa, että he saapuivat palatsiin; mutta Valkoisen kuninkaan ”tarkistus” siirto 6: lla, Punaisen Ritarin vangitseminen liikkeellä 7 ja Punaisen kuninkaan lopullinen ”tarkistysmatka” löytyy jokaiselta, joka ottaa vaivat asettamaan kappaleita ja pelaa liikkeitä ohjeiden mukaan, jotta ne olisivat tiukasti pelin lakien mukaisia.
Joten vaikka Carroll myöntää ottavansa joitakin vapauksia pelin kanssa, logiikka on hänen mielestään ainakin järkevää. Lisäksi, vaikka monilla johdanto-ongelmassa luetelluilla liikkeillä ei ole merkitystä, jos ne otetaan yksinään, kun niitä tarkastellaan tarinan yhteydessä, syntyy outo logiikka, logiikka, joka ei perustu shakin sääntöihin, vaan Carrollin kerronta. Esimerkiksi, kuten Martin Gardner huomauttaa analysoidessaan Carrollin peliä The Annotated Alice -lehdessä, ”Valkoinen kuningatar ohjaa kahdessa vaiheessa mahdollisuuden tarkastaa toisiaan ja toisinaan hän pakenee Punaisesta Ritarista, kun pystyi ajella häntä vangiksi. Molemmat valvontatiedot kuitenkin vastaavat hänen poissaolonsa merkitystä. ”Gardnerin teorian mukaan virheet suunnitellaan tarinaan. Valkoinen kuningatar, joka uskoi kuuluisasti ”kuuteen mahdottomaan asiaan ennen aamiaista”, kokee myös ajan käänteisesti, mikä pelin näkökulmasta johtaisi varmasti arvaamattomaan liikkeeseen ja uteliaan käsitykseen pöydästä.

"Tässä ovat punainen kuningas ja punainen kuningatar", Alice sanoi (kuiskaten pelkääessään heitä pelottamaan). "Ja siellä on valkoinen kuningas ja valkoinen kuningatar istuvat lapion reunalla - ja täällä on kaksi linnaa kävely käsivarressa ... ”(John Tenniel alkuperäinen kuva)
Toinen esimerkki kertomuksen vaikutuksesta avausongelmaan voidaan nähdä, kun Punainen kuningatar asettaa Valkoisen Kuninkaan tarkistukseen siirrossa 8, mutta ehtoa ei sisällytetä pelin huomautukseen eikä käsitellä tarinassa. Tämäkin voidaan kuitenkin selittää tarkastelemalla molempien sääntöjä. Shakkisääntöjen mukaan kun pelaaja asetetaan tarkistukseen, se on ilmoitettava. Muuten tarkistus voidaan jättää huomioimatta. Gardner viittaa artikkeliin, jonka on kirjoittanut taiteilija Ivor Davies, joka rationalisoi antagonistista Punaisen kuningattaren käyttäytymistä itse tarinan todisteilla, ja totesi, että hiljaisuus oli ”täysin loogista, koska kun hän saapui kuninkaan luo, hän sanoi Alicelle. 'Puhu kun puhut!' Koska kukaan ei ollut puhunut hänelle, hän olisi rikkonut omaa sääntöään, jos hän olisi sanonut "tarkista". "
Carrollin tarinan ja hänen johdattavan shakkiongelman välillä on lukemattomia muita yhteyksiä, ja ehkä jopa enemmän tulkintoja ja analyysejä mainitusta shakkio-ongelmasta. Mutta kaikessa stipendissä, joka ympäröi Etsitkö lasia ja mitä Alice sieltä löysi, on selvää, että tarinaa ei voida eristää joko shakkiraporttina tai lastenkertomuksena. Se on molemmat. Romaanin rakenne määritetään määrätyn shakkisarjan mukaan; sen hahmojen toiminnasta ja käyttäytymisestä johtuvat suurelta osin vastaavien kappaleiden rajoitukset ja ominaisuudet. Mutta tämä keskinäinen riippuvuus tarkoittaa, että kappaleisiin itsessään vaikuttavat tarinan luonteenomaiset piirteet. Kertomus noudattaa pelin logiikkaa ja peli noudattaa narraation logiikkaa. Lewis Carrrollin tarina on melko kirjaimellisesti pelinvaihto.