Tänä kesänä avioerohakemuksia käsittelevä brittiläinen yritys löysi yllättävän tosiasian. Vuonna 2018 vastaanotetuista 4665 avioerotuomiosta kaksi sataa heistä väitti, että avioliitto oli tuhottu, koska yksi kumppaneista oli riippuvainen videopeleistä, kuten Fortnite. Tai toisin sanoen, Fortnite ja sen merkinnät olivat vastuussa kokonaan viidestä prosentista kaikista avioeroista, joita yritys näki.
Niille, jotka eivät ole kuulleet uutisia, Fortnite on villin suosittu peli du jour. Vuonna 2017 aloitettu, kesäksi se oli jo kerännyt 125 miljoonaa käyttäjää, jotka kaikki rakastavat suosituinta moodiaan: Pelaat yhtenä 100 taistelijasta, jotka putosivat bukoliselle saarelle, missä teet aseita ja yritätte tappaa muut ennen kuin he tappaa sinut. Viimeinen pysyvä voittaa. Se kuulostaa synkkältä, mutta pelin estetiikka on hyvin sarjakuvaa - siinä ei ole verta tai verta - joten se on kiistatta lähempänä paintballia kuin esimerkiksi The Hunger Games .
Sekä fanit että kriitikot ovat yhtä mieltä yhdestä asiasta: Se on huomattavasti pakonomainen. "Työskentelen monien lasten kanssa, jotka hiipivät kello kello 3 aamulla pelatakseen", sanoo kliininen psykologi Jennifer Powell-Lunder. Twitter on poissa vanhempien valittaessa lasisilmäisistä lapsistaan: “Riippuvainen siitä kuin huume. Piti viedä Xbox muutaman päivän ajan ”, yksi äiti lähetti. Koulut ovat kieltäneet sen löydettyään lapset leikkivät heidän pöydänsä alla puhelimissa.
Videopelien koukuttavuus on nyt selvästi yleisön huomion keskipisteessä. Vuosien ajan kriitikot olivat huolissaan siitä, että pelit kasvattaisivat yliherkkyyslasten sukupolven - pelkoa, joka ei koskaan käynyt läpi. Mutta nyt paniikki on siirtynyt siihen, kuinka pelit on suunniteltu saamaan lapset koukkuun - etenkin kun otetaan huomioon, että peleissä olevat älypuhelimet ovat lasten kanssa koko päivän. Maailman terveysjärjestö aloitti vuoden 2018 puolivälissä virallisesti "pelihäiriöt", joille on tunnusomaista "heikentynyt pelivalvonta".
Kuten väkivalta, myös nämä pelot ovat todennäköisesti ylenmääräisiä, kuten Powell-Lunderin kaltaiset psykologit toteavat. Hän sanoo, että suurin osa lapsista oppii itsesääntelyyn ja arvostavat sitä, kun vanhemmat auttavat asettamaan rajoituksia. Lisäksi Fortnitellä on monia etuja, hän toteaa: "Se on erittäin sosiaalinen - se on todella hyvä liitin", joka houkuttelee monia tyttöjä ja muita lapsia, jotka eivät yleensä pelaa pelejä.
Joten Fortnite ei tee lapsista zombeja. Mutta on mielenkiintoista, että niin monet pelkäävät sitä. Näyttää siltä, että uusiin taisteluihin liittyvissä peleissä on syvää epävakautta - koska voimme vakoilla katsomalla taaksepäin 100 vuotta, kun uusi pelimuoto ravisti kansakuntaa, inspiroi tulehtuneita otsikoita ja sitten kiellettiin monissa kaupungeissa vuosikymmenien ajan. Tuo pelkopeli? Flipperi.

Tilaa Smithsonian-lehti nyt vain 12 dollarilla
Tämä artikkeli on valikoima Smithsonian-lehden joulukuun numerosta
Ostaa* * *
Pinball syntyi alun perin bagatellesta, 1800-luvun harrastuksesta, joka oli kuin biljardi, paitsi että pelaajat ajoivat pallon sarjan tappien läpi kohti maalia. Ranskan kuninkaan boozy, dekadentti courtesans rakasti sitä. "He pelasivat näitä pelejä, ja he menivät pois ja harrastivat seksiä", kuten Tyynenmeren Pinball-museon perustaja ja luova johtaja Michael Schiess kuvailee yleistä ilmapiiriä. "Sitten he juoivat enemmän ja pelasivat tätä peliä."
Pian sen jälkeen peli saapui amerikkalaisiin baareihin, ja paikalliset keksijät alkoivat säätää sitä. Vuonna 1871 brittiläinen maahanmuuttaja Montague Redgrave patentoi parannuksia Bagatellesissa: Hän lisäsi pöydän kallistusta ja pelaaja ampui palloa ylöspäin männällä yrittäen laskeutua sen pisteytysalueille samalla kun pompasi piikkien paksuuden läpi - siis “ flipperi. ”Redgrave muutti pelin fysiikan tangoksi, “ yhdistämällä painovoiman ja lihasvoiman toimia antagonistisina voimina ”, hän kehui. Pian kolikkokäyttöiset versiot levisivät ympäri maata.
Mutta flipperi ei ollut totta ilmiö ennen suurta masennusta. Työttömät amerikkalaiset legioonat etsivät nopeaa ja halpaa viihdettä, joten valmistusyritys Gottlieb loi Baffle Ballin, ensimmäisen pinball-pelin, josta tuli hitti. Yhtiö alkoi ansaita 400 päivässä, ja lopulta myi 50 000, joten se oli yksi myydyimmistä flipperikaappeista.
Pinball-valmistajat alkoivat nopeasti yrittää yhdistää toisiaan ottamalla käyttöön uusia tarvikkeita, jotka tekivät pelistä dynaamisemman. He lisäsivät pyöreät puskurit, jotka pomppivat pallon kaoottisesti, kellot ja valot sekä automaattiset pisteet.
Kun flipperi räjähti suosion noustessa, se alkoi kehittää mainetta rohkaisemalla laiskuutta ja päinvastoin. Jotkut tästä ajoivat puritaanisen halveksunnan työttömille. Masennuksen uhrit uskalsivat käyttää kolikonsa viihteeseen. "Siellä oli tämä ahneus, ovatko nämä ihmiset koskaan tulleet produktiivisiksi?", Sanoo Karen Sternheimer, Etelä-Kalifornian yliopiston sosiologian professori ja Pop Culture Panics -kirjailijan kirjoittaja. Pallon pelaaminen oli oire heidän tylsyydestä, joka johtui työn puuttumisesta, mutta sen syyksi luettiin: "Aikuinen, joka viettää vaikeasti ansaitut rahansa katsomalla palloa pomppiakseen sen sijaan, että ostaisi ruokaa perheelleen", Adam Ruben toteaa Pinball-velhojen kirjoittaja .

Pinball-velhot: Jackpotit, viemärit ja hopeapallon kultti
Pinballin historia on Amerikan historiaa, uhkapeleistä ja sota-aiheisista koneista arcade-vallankumoukseen ja viime kädessä tarpeen poistua talostasi. Jotenkin nykypäivän iPhone-maailmassa puun ja kaapeleiden kolmensadan punnan hirviö on säilynyt nauttien jälleen renessanssista.
OstaaJa monet olivat huolissaan siitä, että lapset olivat erityisen vaarassa. "Koneet ovat erityisen kiehtovia lapsille", kuten Perry Githens, Popular Science -julkaisija, kirjoitti. New Yorkin pormestari Fiorello La Guardia selvitti flipperiä lukemattomissa haastatteluissa syyttäen sitä "yleisön ryöstöstä" ja "koululaisten taskuista nikkelin ja dimejen muodossa, jotka heille annettiin lounasrahana." Koneiden käyttäjät itse? "Limaiset tinahorvien miehistöt, hyvin pukeutuneet ja elävät ylellisyydessä penniäkään varkaudessa."
Lisäksi flipperiä tuolloin pidettiin usein uhkapelien muodossa. Se ei ollut täysin väärässä: Noissa varhaisissa, raa'immissa peleissä kaikki, mitä teit, oli vetää mäntä takaisin ja nähdä mihin pallo meni, mikä teki siitä enimmäkseen uhkapeliä. Monet flipperihuoneet pyörittivät pelaajia jakamalla palkintoja - kuten savukelaatikoita tai silkkihousuja - onnekkaiden pistemäärien vuoksi, jotka tekivät heistä kasinot. Pahinta, että väkijoukot pitivät flipperistä: Se oli rahayritys, joka piti rahanpesua, joten gangsterit rahoittivat flipperiyrityksiä. "Se oli masennus", Schiess toteaa, "joten jos haluat halutessasi avata tehtaan ja valmistaa flipperiä, ainoat ihmiset, joilla oli rahaa ja jotka lainaavat sinulle rahaa, ovat väkijoukot."
1930-luvun lopulla La Guardialla oli tarpeeksi. Hän alkoi komentaa poliisia tarttumaan flipperilaitteisiin, murskaamaan ne paloiksi ja upottamaan heidät Hudson-jokeen tuhoamalla lopulta 11 000 kappaletta. (Vaikka ensin upseerit poistivat puiset jalat, joista 2000 muunnettiin billyseuroiksi.) Pormestari itse heilutti kiihkeästi valtavan kelkkavasaran ja lehdistökuvissa käytti valkoista pukua kääntäen koneen tuhoamiseen.
* * *
Pian flipperi oli utelias tilassa: Monet kaupungit kielsivät sen suoraan - Los Angeles ja Oakland, Kalifornia, seurasivat New Yorkin johtoasetusta -, kun taas toiset sallivat flipperihallien olemassaolon tai sallivat baareja ja keilahalleja olla muutamia koneita.
Vuonna 1947 flipperi muuttui dramaattisesti, kun Gottlieb debytoi Humpty Dumpty -pelissä, pelin, jossa on ilahduttava uusi ominaisuus: sähkömekaaniset räpylät. Yhtäkkiä flipperi ei ollut enää pelkästään onnea - se oli todella taistelu painovoimaa vastaan, kun pelaaja ajoitti ballettisesti räpyt pitämään pallon pelissä. Yhden pelin pelaaminen pitkään tuli viileän hienostuneisuuden merkiksi. Teini-ikäiset rakastivat sitä - ja sodanjälkeisen vaurauden aikana ”murrosikästä” tuli suhteellisen vapauden ja vapaa-ajan kausi nuorille.
Pinball oli heidän meemikulttuurinsa. Suunnittelijat tekisivät peleistä teemoja kuumista trendeistä - kaikesta surffauksesta elokuviin suurempiin pop-näytöksiin (Beatlesin teemalla nimettiin yksi 1967-kone, nimeltään “Beat Time”, joka kuvaa neljää mopilla varustettua muusikkoa, nimeltään Bootles). Mutta flipperi ei ollut silti menettänyt luonteenomaista mainetta; todellakin, koneita sisustaneet taiteilijat nojasivat usein siihen, luomalla kaapit, jotka oli täynnä niukasti päällystettyjä naisia ja seksuaalista innuenttia.
Moraalinen mätä ei nyt koske uhkapelejä - kyse oli teini-ikäisten rikollisuudesta. "Pinballia pelasivat rock 'n' -rullat - he aikoivat roskata talosi", vitsailee Schiess.
Vanhempien pelot karhuivat. "He ovat julkisissa tiloissa tapaamassa muiden ihmisten kanssa, mutta se ei ole oikeastaan sosiaalista tuottavalla tavalla, koska se kokoontuu rappeutuneen toiminnan ympärille", sanoo Emoryn yliopiston elokuva- ja mediaopintojen apulaisprofessori Daniel Reynolds. Parempi Koti ja puutarha vuonna 1957 varoitti vanhempia "toimimaan nyt pitämään lapsesi uhrien vahingoittuneena".
Pelkistä taloudellisista näkökulmista pinballistä tuli amerikkalaisen viihteen pylväs: Vuosina 1955– 1970 se sai enemmän rahaa kuin Hollywood, NPR: n mukaan. Ja vuosien mittaan pelin vastainen petos alkoi heikentyä.
Osa mitä kuntoutti flipperi maineen? Että 1947 parannus räpylöitä. Kerran flipperi palkittu taito, jopa joidenkin surkea poliitikot joutuivat sopimaan, että se ei ollut uhkapeli. Vuoteen 1976 mennessä New York Cityssä jotkut kaupunginvaltuuston jäsenet kannattivat nykyisen vuosikymmeniä kestävän kiellon lopettamista; loppujen lopuksi flipperilaitteiden lisensointi ja maksujen määrääminen johtaisi taikinaan käteisellä kärsineessä kaupungissa. Joten pro-flipperipolitiikat päättivät todistaa sen olevan taitopeli.
Kirjoita Roger Sharpe, toimittaja, joka on kirjoittanut flipperiä GQ: lle ja New York Timesille . Hän oli löytänyt pelin, kun opiskelija Wisconsinin yliopistossa - jossa flipperi oli laillista - muutti sitten New Yorkiin, missä ainoa paikka, jossa hän voisi laittomasti pelata, oli aikuisten kirjakaupassa, joka sisälsi muutamaa kielletyt, samizdat-koneet.
Sharpe ilmestyi 1. huhtikuuta 1976 Ala-Manhattanin oikeussaliin, jossa yksi valtuutettu ohjasi hänet Gottlieb-koneeseen Bank Shot. Televisiokamerat kurkistivat olkansa yli hänen pelatessaan ja vangitsivat pallo läppällä - “tarttumalla” siihen - ennen kuin ampui sen tarkalleen kuvaamaansa sijaintiin.
"Kehdin ja soitin laukauksia vasemmalle ja oikealle", Sharpe sanoo. ”Sanoin:” Tämä tavoite täällä, aion kohdistaa ja lyödä sen. ”” Sitten hän teki viimeisen, vilkkaan kykyjen osoituksen: Hän huomautti pystyvänsä hallitsemaan palloa jopa männän avulla. "Jos vedän tämän oikealle taaksepäin, se menee keskikaistaa alas", hän kertoi heille. "Ja se kulki kauniissa kaarissa ja meni oikealle keskimmäiselle kaistalle, ei mitään muuta kuin verkkoa."
Jopa flipballin kannalta vihamielisin neuvoston jäsen oli vakuuttunut. Neuvosto äänesti yksimielisesti kiellon lopettamisesta. se oli taitopeli.
"Hän pelasti yksipuolisesti flipperiä", Schiess sanoo.

* * *
Pinball ei muuttanut ketään rikollisiksi - ajan myötä peli todellakin tuntuu positiivisesti terveelliseltä. Sen pelkkä kosketuskyky vaikuttaa ikävältä hengähdykseltä lapsilta, jotka tuijottavat näyttöjä koko päivän.
"Pinballille on paljon nostalgiaa, koska se näyttää yksinkertaisemmalta", sosiologi Sternheimer kertoo. ”Et halua nousta niin nopeasti kuin online-pelin kanssa. Se on fyysisesti rajattu, koska koneet ovat niin suuria - se ei ole jotain, jota kuljet aina mukanasi kuten puhelin. "
Monet psykologit epäilevät Fortniten yli kohdistuvaa paniikkia - ja videopeliriippuvuuden kauhut - häviävät samalla tavalla. On varmasti totta, että jotkut lapset (ja jälleen kerran aikuiset) leikkivät pakonomaisella tavalla, joka häiritsee heidän elämäänsä. Mutta kuten Oxford Internet -instituutin tutkimusjohtaja Andrew Przybylski on todennut, "olosuhteet, jotka johtavat sinut pelaamaan peliä pakko-ajattelulla, liittyvät todennäköisesti enemmän tilanteeseesi kuin peliin".
On todellakin pelikulttuurin näkökohtia, jotka herättävät huolta - ja ironista kyllä, ne ovat samanlaisia kuin ne, jotka alun perin tuomittiin flipperiin: uhkapelien haamu. Monet videopelit viimeisen vuosikymmenen aikana ovat kehittyneet "vapaasti pelattavaksi" taloustiedeksi, jossa peli ei maksa mitään etukäteen, mutta myöhemmin se rohkaisee pelaajaa ostamaan "ryöstölaatikoita", joilla on satunnainen mahdollisuus sisältää harvinainen "virta". tai esine. Pelaajat lopettavat siis maniaksellisesti ryöstölaatikot ja puhaltavat rahaa tavalla, joka ei eroa kuluttamisesta villisti arpajaisten lippuja.
Silti päivänpelissä Fortnite: lla on suhteellisen vähän ryöstödynamiikkaa ”Battle Royale” -tilassa: Se on todellakin vain taitotesti, kuten psykologi Jennifer Powell-Lunder toteaa.
Ehkä Fortniten kaltaiset videopelit kehittyvät jonain päivänä kulttuurikuvittelussa tapa, jolla flipperi teki. Ehkä 30 vuoden kuluttua, nykypäivän lapset katsovat omia lapsiaan - tunkeutuneet neuraaliseen implanttiinsa ja katselevat tyhjin silmin uutta taktiikkaa pelattua peliä, joka on räjäytetty suoraan aivokuoreensa - ja haluavat nostalgisesti, että kaikki voisivat palata ajassa taaksepäin pelata jotain, joka opettaa pysyvyyttä ja ryhmätyötä, vanhoilla hyvillä fyysisillä taitoilla käyttää oikeaa ohjainta. Fortnite, he huokaavat.