https://frosthead.com

Clevelandin taidemuseo haluaa sinun leikkiä sen taiteella

Se ei ollut, että se oli ensimmäinen museo, joka yritti “siirtyä digitaaliseksi”. Clevelandin taidemuseo teki sen merkityksellisellä tavalla, joka ylitti lisätyn todellisuuden puhelinsovellukset, kun osoitat puhelimesi kohti jotain kuten, korvaa informatiivinen tosiasia kappaleen päälle. CMA työskenteli luovien yritysten, kuten Design I / O: n kanssa, luodakseen ARTLENS-gallerian, joka yhdistää fyysisen taiteen digitaaliseen esitykseen vuorovaikutteisiin, eleisiin perustuviin peleihin.

Esimerkiksi ”Line Shape” -pelissä luot sirin kädenliikkeillä, ja ARTLENS etsii automaattisesti samankaltaiset muotoiset yksityiskohdat CMA: n kokoelman kohteisiin. Oletetaan, että piirtää pienen korkkiruuvin ilmaan, ja Line Shape löytää ja näyttää veistoksia, maalauksia ja muuta, joissa korkkiruuvi on muotoiluelementti, vaikka se olisi mahdotonta pieni ja huomaamatta.

”Katsomme, että leikki on hyvin estämätön tapa saada ihmiset puhumaan taiteesta ja oppia taiteesta”, sanoo Lori Wienke, CMA: n tulkintajohtaja ja syyskuussa 2017 debytoituneen ARTLENS-gallerian yksi tekijöistä.

ARTLENSin edeltäjä oli vuoden 2013 prototyyppi Gallery One, jossa yli 4000 kappaletta CMA: n teoksista, jotka olivat silloin esillä, olivat myös digitaalisia pikkukuvia 5x40-jalan kosketusnäytöllä, yli 23 miljoonaa pikseliä. Asiakkaat koskettivat pikkukuvaa ja se räjähti suurella kuvauksella tai haki aiheittain (melankolia tai siniset sävyt jne.) Löytääkseen liittyvää taidetta. Lähes kaikki maailman suuret museot vierailivat CMA: ssa tutkiakseen, kuinka heidän museoidensa tulevaisuus sisällyttäisi digitaalisen.

Galleria One oli aina tarkoitettu prototyypiksi. Sen kosketusnäyttöseinä siirrettiin ARTLENSiin, pysyvään galleriaan, joka korvasi sen; vain radiotaajuusyhteys CMA: n älypuhelinsovellukseen, jota nykyään kutsutaan ARTLENS-sovellukseksi, korvattiin Bluetoothilla. Suuri muutos oli uusi ARTLENS-näyttely, jossa 20 taideteosta on fyysisesti esillä. Jokaisessa kappaleessa on kaksi interaktiivista peliä. Zoom Wall -nimisen pelin vartalosta tulee nipistys ja zoomaus, jota käytät taidetta käsittelemiseen. Kävele toiselle puolelle, ja se suurentaa palaa. Taustaääni, ja se loitontaa. Kun törmäät toiseen vierailijaan, kahdesta ruumista tulee yksi ohjausobjekti ja se laajentaa taidetta yhdessä.

Jane Alexander, CMA: n tietohallintojohtaja, joka valvoi ARTLENSin tekniikoita, puhuu vieraista, jotka tulevat muukalaisina ja lopulta nauravat yhdessä ja jakavat hallinnan interaktiivisissa peleissä. "Ihmiset ovat todella tekemisissä kaiken ikäisten kanssa, tuntematta toisiaan", hän sanoo, "ja niin ei käy museoissa." ARTLENS-näyttelyt kiertyvät 18 kuukauden välein pitääkseen vakaa uusien kappaleiden virta. Pelit käyttävä taustaohjelmisto on rakennettu alusta alkaen, jotta uusille peleille voidaan luoda tulevia taideteoksia ilman tyypillisiä seisokkeja, jotka osoittavat muutoksia.

ARTLENS-galleria sisältää 14 interaktiivista, eleisiin perustuvaa peliä. (Fuusioelokuvat) ARTLENSin interaktiiviset pelit ovat usein ensimmäisiä eleihin perustuvia tekniikoita, joita CMA: n vierailijat ovat koskaan käyttäneet. (Fuusioelokuvat) Pelit saavat vierailijat liikkumaan ja löytämään kokoelmat yhdessä. (Clevelandin taidemuseo) Yli 4000 kappaletta CMA-teoksia on esillä digitaalina pikkukuvina yli 23 miljoonan pikselin 5x40-jalkaisella kosketusnäytöllä. (Fuusioelokuvat) Nykyään museossa esillä olevat 4 445 teosta ovat myös digitaalisesti ARTLENS-sovelluksessa. (Fuusioelokuvat) Yhdeksänkymmentä prosenttia CMA: n kokoelmista on varastossa tai lainaksi milloin tahansa; siellä ei yksinkertaisesti ole tilaa näyttää sitä kaikkia kerralla. (Fuusioelokuvat) Vierailija saattaa haluta nähdä teoksen, joka on projisoitu kolme kertaa sen kokoa suurempi. (Fuusioelokuvat) "Ihmiset ovat todella tekemisissä yhdessä", sanoo CMA: n tiedottaja Jane Alexander (Fusion Filmworks). Pelit ja sovellus keräävät analyyttistä tietoa siitä, kuinka ihmiset sulavat taidetta. (Clevelandin taidemuseo) Varhaiset viitteet ovat sitä, että ARTLENS onnistuu luomaan pitkäaikaisia ​​asiakassuhteita, jotka palaavat säännöllisesti. (Clevelandin taidemuseo) Syyskuuhun 2018 mennessä CMA: lla tulisi olla tarpeeksi tietoa aloittaakseen johtopäätösten tekemisen siitä, miten ARTLENS on vaikuttanut vierailijoihin. (Clevelandin taidemuseo)

"Mitä yritämme tehdä tällä nykyisellä iteraatiolla, on muuttaa ihmisten ajattelu pelin ajatuksesta, suhtautua peliin vakavasti", Wienke sanoo. ”Pelien rakenne on antaa ihmisille mahdollisuuden absorboida tietoa intuitiivisemmin, ilman että he törmäävät yli pään, että he oppivat jotain erityistä.” 4, 445 taidetta, jotka ovat tällä hetkellä esillä koko museossa, ovat digitaalisesti olemassa myös ARTLENS-sovelluksessa. . Esillä on myös muutama valolle herkkä taideteos, jota pidetään varastossa. "Kaikki on siellä, mutta emme käytä tekniikkaa tekniikan vuoksi", Alexander sanoo. "Aina kysytään:" Onko tämän välineen, jonka pitäisi todella olla digitaalinen? "Joskus analogisesta työkalusta tulee paljon enemmän hyötyä yleisölle."

CMA oppi Galleria One: sta, että kävijät pääsivät kosketusnäyttöön ja tutustuvat fyysisiin kappaleisiin, mutta yhden näkeminen ei johda heitä toiseen. Alexander ja Wienke halusivat näiden kahden täydentävän toisiaan huomauttaakseen yhden johtavan vierailijan suoraan toiseen. "Jotta tämä tila olisi onnistunut, ihmiset eivät aio sanoa" Vau, tämä on siisti kosketusnäyttö "tai" Tämä on siisti tekniikka ", Alexander sanoo. "He aikoivat sanoa" Vau, tämä on uskomaton kokoelma. ""

ARTLENS: n osalta kaikki järjestettiin Galleria One: sta uudelleen siten, että kappaleet ovat esillä gallerian keskustassa ja kaikki digitaaliset vuorovaikutustekniikat ympäröivät niitä reunalla. Kun vierailija näkee kappaleen, joka projisoidaan kolminkertaiseksi kokoonsa, sen todellinen vastine on lähellä. Se heijastuu siinä, kuinka CMA perusti katseensaavansa, jossa katsotte taidetta 15 sekunnin ajan skannerien seuraamalla katseesi. Jälkeenpäin se kertoo sinulle, mitä kappaleen osia olet katsellut, ja vertaa sitä siihen, kuinka muut vierailijat katsoivat samaa kappaletta. "Se todella hidastaa taiteen katseluaikaa", Wienke sanoo. "Ja saa sinut ymmärtämään, että kokemus katsoa voi olla paljon tarkoituksellisempaa ja paljastaa, millaisissa taideteoksen osissa vierailijat ovat mukana."

Kaikki 14 pelattua peliä ja sovellus kerää tällaisia ​​analyyttisiä tietoja siitä, kuinka ihmiset sulavat taidetta. "Keskimääräinen aika, jonka ihmiset katsoivat taidettamme, oli kaksi tai kolme sekuntia", Alexander sanoo. "Ihmiset katsovat sitä nyt 15 sekunnin ajan, ja olen todella innostunut siitä, kun he menevät galleriaan, kuinka kauan he katsovat fyysistä [vastapainoa juuri näkemällesi digitaaliselle esitykselle]." CMA on vasta alkamassa kaivaa noita analyyttisiä numeroita ARTLENSin arvioimiseksi, ja se tapahtuu syyskuun 2018 lopulla, ennen kuin Wienken mielestä on riittävästi tietoa voidakseen tehdä johtopäätöksiä siitä, miten ARTLENS on vaikuttanut kävijöihin kiinni. Tähän mennessä varhaiset viitteet ovat osoittaneet, että ARTLENS onnistuu luomaan pitkäaikaisia ​​asiakassuhteita, jotka palaavat säännöllisesti. "Sanoisin, että 50–60 prosenttia vierailijoistamme on toistuvia vierailijoita", hän sanoo.

Yhdeksänkymmentä prosenttia CMA: n kokoelmista on varastossa tai lainaksi milloin tahansa; siellä ei yksinkertaisesti ole tilaa näyttää sitä kaikkia kerralla. Museoilla on tyypillisesti 10 kertaa tai jopa 20 kertaa niin monta kappaletta kuin niillä on tilaa näyttää, joten suurin osa maailman taiteesta on varastossa ja odottaa kiertoa. Joskus kappaleen tuominen valoon vie vuosia. Kehittyvät näytöt ja skannerit voivat antaa lähitulevaisuuden museoille jakaa digitaalisia taideskannauksia ja jakaa niitä samanaikaisesti muiden museoiden kanssa, jotta fyysisesti Picasso Pariisin Louvressa voidaan nähdä samanaikaisesti digitaalisesti Philadelphian, Brisbanen ja Kapkaupungin museoissa. . Se voi olla siunaus myös pienkaupunkien taidemuseoille, joilla ei ole tilaa eikä rahaa hyvien töiden vastaanottamiseen tai jättiläiskokoelmien näyttämiseen. "Kokeilemme uusia työkalusarjoja, joten kaikki museot eivät aina luo pyörää", Alexander sanoo.

"On elintärkeää, että museot siirtyvät digitaaliaikaan", sanoo taidekriitikko ja entinen Glasgow'n Kelvingroven taidegallerian ja museon johtaja Julian Spalding. ”Jos he eivät, heistä tulee rantavalaita. Digitaalisen tekniikan tuominen museoihin on kuitenkin todellisia haasteita. "Hän selittää edelleen, että" esteettisten kokemusten jakaminen hallittavissa oleviin, opetettavissa oleviin yksiköihin, kuten sävellys, ele, tunne, tarkoitus ja symbolismi, voi jäädä kokonaisuudesta puutteelliseksi. vaikutus, joka on kaikkien suurten taideteosten ainutlaatuinen ominaisuus - potku vatsassa, joka vie yllätyksenä. ”

Ele-pohjaisen vuorovaikutuksen päättäminen oli osittain se, että kävijöiden huomio kiinnitettiin fyysisiin esineisiin. "Projektio tarjoaa meille tavan palauttaa keskittyminen tahallisesti todelliseen teokseen", Alexander sanoo. Hän ei silti ole samaa mieltä Spaldingin arvion kanssa, jonka mukaan teoksen pilkkominen sen elementteihin vie katsojan mahdollisuuteen luoda läheinen suhde siihen. "Näiden suhteiden luomiseksi meidän oli kuitenkin pidettävä huomion keskipisteessä sekä kirjaimellisesti että kuvaavasti taidetta", hän sanoo.

CMA pyrkii jakamaan ARTLENS-sovelluksen museoiden kanssa ympäri maailmaa, jotta jokaisella museolla olisi oma moduuli samassa sovelluksessa. Kaikki skannaisivat kappaleensa moduuleihinsa luodakseen uudelleen sen, mitä CMA on tehnyt ARTLENSissa, mutta ei ole konkreettisia suunnitelmia kuvamateriaalin näyttämiseksi digitaalisesti museolla, jolla ei ole. Silti on tutkittavaa, kuinka ARTLENSin interaktiiviset pelit, usein CMA: n vierailijoiden ensimmäiset eleihin perustuvat tekniikat, ovat koskaan käyttäneet, täydentävät aikanamme keräämäämme fyysistä taidetta, sen sijaan, että korvaisivat sen suoraan, kuten niin monet pelkäsivät.

Clevelandin taidemuseo haluaa sinun leikkiä sen taiteella