Videopelin tekeminen, sanoo Ed Fries, on "kuin haiku" ohjelmoijille, harjoituksena "pakottaa itsesi luovuuden työkaluun". Kaikki tietävät uusinnat, omaisuuksia on tehty sellaisten franchising-selkien takana, kuten Mario, Sonic ja Call of Duty. Pelin tekeminen, konseptin mukauttaminen vanhempiin, vähemmän kykeneviin laitteisiin on kuitenkin uteliaasti vaativa haaste.
Asiaan liittyvä sisältö
- Tässä näyttelyssä voit leikkiä taidetta tai jopa olla taidetta
- MoMA: n mukaan videopelit ovat virallisesti taiteita
- Videopelien taide
Vuonna 2010 Fries, entinen Microsoft-pelien kustantamisen varapuheenjohtaja, julkaisi maamerkkimuodon, Halo 2600 - version Halosta, monen miljardin dollarin sarjasta, joka on hallinut 2000-luvun pelaamista - Atari 2600: lle, 1970-luvun vintage-konsolille. joka toi meille Pac-Manin . Nyt Halo 2600 on lisätty Smithsonian American Art Museumin pysyviin kokoelmiin. Pelattava versio alkaa näytöllä vielä määrittämättä olevana päivänä.
Luettuaan kirjan 1970-luvun Atari 2600 -pelikonsolin ohjelmoinnista, Fries päätti kokeilla käsiään kirjoittaakseen oman koodinsa vintage-konsolille. Fries luonut pelin päähenkilön "Master Chiefin", joka on kyberneettisesti parannettu supersotilas, aikomatta laatia koko peliä uudelleen. Myöhemmät keskustelut muiden kehittäjien kanssa inspiroivat häntä kuitenkin loppuun.
Lopullinen tulos? Fries päätyi pakkaamaan “Halo” tislattuun, kaksiulotteiseen peliin, joka sisälsi sen alkuperäiset avainpiirrelementit - samalla kun käytät vain 4 kt muistia. Näin toimiessaan ohjelmoija kuvasi uudelleen nykyaikaisen lohkopelin, koska sitä pelataan varhaisen tekniikan kautta, joka vastaa koko videopeliteollisuuden käynnistämisestä - prosessi, joka muistuttaa avaruussukkulan muokkaamista mallin T osista.
Ensi silmäyksellä Halo 2600 saattaa tuntua sopivimmalta arcadelle kuin taidemuseolle. Mutta tämä ei ole ensimmäinen kerta, kun museossa on esitelty pelejä taiteena: Halo 2600 oli yksi monista, jotka valittiin esittelyyn suositussa 2012 näyttelyssä ”Videopelien taiteessa”. Ja nyt, kun peli on pysyvä osa museon interaktiivisen median aarrearkissa, elokuva- ja mediataiteen kuraattori Michael Mansfield on jo nähnyt muiden.
(Smithsonian American Art Museum, Mike Mikan ja Ed Friesin lahja) (Smithsonian American Art Museum, Mike Mikan ja Ed Friesin lahja) (Smithsonian American Art Museum, Mike Mikan ja Ed Friesin lahja) (Smithsonian American Art Museum, Mike Mikan ja Ed Friesin lahja)"Uskon, että huomattava määrä taiteilijoita työskentelee interaktiivisen mekaniikan ja tämän tyyppisten asioiden kanssa", Mansfield sanoo. "Kiinnitämme erityistä huomiota siihen, mitä peliteollisuus tekee ja mitä pelaajat tekevät."
Aavistellen museon laajentuvaa mediataiteen kokoelmaa, Smithsonian- lehti puhui Friesille videopelien tulevaisuudesta, kuinka ohjelmointi on muuttunut viimeisen 35 vuoden aikana ja miten hän tuntee olevansa kutsuttu "taiteilijaksi".
Luin jostain, että sanoit, että Ataria pelaamalla kasvaneet ihmiset välittäisivät Halo2600: sta, mutta luultavasti kukaan muu ei. Miltä tuntuu nyt, että kuraattorit pitävät sitä taidetta ja arkistoivat sen taidemuseoon?
En ole koskaan ajatellut itseäni taiteilijana. Luulen, että noin oli mielenkiintoista - se on enemmän se, mitä olen oppinut pelin tekemisen aikana, mikä saattaa tehdä siitä enemmän taiteen kuin vain yhden ohjelmointiprojektin.
Mitä sinä opit?
No, se on periaate pidemmälle keskustelulle, jonka kerroin kokemuksesta ja siitä, millaista oli ohjelmoida, palata takaisin näihin vanhoihin koneisiin ja ohjelmoida huomattavan rajoituksen alaisena. Ohjelmoijana viimeisen 30 - 35 vuoden aikana koneet ovat saaneet isompia ja isompia, ja muistia on ollut yhä enemmän, ja se on muuttanut tapaa, jolla ajattelet ohjelman tekemistä.
Joten palaa takaisin näihin vanhoihin koneisiin, joissa pelkästään katsottuna, Atari 2600 -pelissä on noin miljoona kertaa vähemmän tilaa kuin Halo for Xbox -sovelluksen ensimmäisessä versiossa. Ja luultavasti en tiedä, neljä miljoonaa kertaa vähemmän RAM-tilaa tai jotain sellaista. Joten se on uskomattoman pieni.
Vertailisin sitä kirjan kirjoittamisen ja runon kirjoittamisen eroon. Joten jos kirjoitat kirjaa, sinulla on kaikki tarvitsemasi tila oikein, ja voit kirjoittaa vain vapaamuotoisella tavalla, laittaa lauseesi yhteen, kunnes kerrot tarinan, jonka haluat kertoa. Mutta runossa, jonka alla olet todella tiukat rajoitukset, tiedätkö? Sinulla on rajoitettu määrä tilaa, ja jopa sen tilan sisällä sinun on noudatettava todella erityisiä sääntöjä. Tarkoitan, että tyypillisesti on mittari ja riimi, ja kaikki nämä asiat vaikuttavat tapaan, jolla ilmaista itseäsi.
Ja niin paluu takaisin ja työskennellessään tällä koneella siirtyi romaanista runon kirjoittamiseen tai haikun kirjoittamiseen. Kaikki oli valittava huolellisesti ja kaikki pakattava. Mutta myös, kyseisessä näytöksessä ilmenee eräänlainen suuntauskyky. . . . Alla olevien rajoitusten takia sanat esittävät itsensä, jotka eivät muuten olisi. Tarkoitan, et voi valita sanoja, joita et ehkä halua valita, koska se ei sovi mittariin tai se ei sovi heidän riimeihin. Ja niin sinun on valittava toinen sana, ja se vie sinut eri suuntaan kuin ehkä luulit, kun lähdet luomaan runo ensisijaisesti.
Löysin tällaisia tunteita tapahtuvan minulle, kun ohjelmoin tätä peliä, ja se sai minut ajattelemaan sitä koko ajatusta keinotekoisista rajoituksista tai rajoitusten asettamisesta itsellesi luovuuden työkaluna - keinona viedä sinut uusiin suuntiin jota et yleensä odota.
Videopelien ollessa niin nuori keskipitkä, mielestäni on typerää sanoa, että hyviä ideoita ei ole enää. Mutta pelien liiketoiminta on kuin Hollywood-jatko - mukautuksia, turvallisia vedonlyöntejä. Onko se ristiriidassa taiteen kanssa? Voivatko videopelit olla edelleen rohkeita noudattamatta vakiintuneita genre troppeja?
Pelialalla on todella uskomattoman jännittävä aika. . . .Mielestäni kaikki peliliiketoiminnan osat ajavat taiteellisesti rajoja. Joten sinulla on eräänlaisia isoja lohikäärmeitä, ja ajattelet hyvin, joo, on jatkoja, tiedätkö, niiden on oltava jonkin verran ennustettavissa, koska heidän on myytävä miljoonia kopioita. Mutta todellakin, he ovat eturintamassa yrittäessään tehdä videopeleistä narratiivisen taiteen muodossa siinä mielessä, että he kilpailevat jotain elokuvien kaltaista kertomalla tarina hahmoilla uskottavalla tavalla - uskottavia vuoropuheluita, uskomattomia hahmoja, uskottavia tunteita. Joten huippuluokassa, he todella nostavat tuotannon arvoa. Se on tavallaan tutkimusta - voimmeko tehdä pelin, joka saa sinut tuntemaan asiat yhtä vahvoina tai vahvempina kuin mahtava elokuva tekisi sinusta?
Mutta sitten alla, sinulla on valtava indie-pelien kohokohta. Aikaisemmin oli vaikea tehdä peliä. Aikaisemmin se oli vain sellaisia ohjelmoijia, kuten minä tekisin heistä. Ja luulemme, että tulemme siihen tietystä näkökulmasta. Mutta nyt on saatavana uusia työkaluja - yksi on erittäin suosittu, sitä kutsutaan Unityksi - ja Unity tekee videopelien tekemisen helpommaksi kuin koskaan. Ja niin se on mielestäni avaamassa väline entistä taiteellisemmalle luomukselle. Ja niin, että vain nähdessään koko fantastisten taidepelisarjojen tulossa esiin - isä teki äskettäin pelin nimeltään ”Tuo lohikäärme, syöpä”, kokemuksestaan yhdellä hänen neljästä pojastaan, jolla oli syöpä. Siellä on myös toinen palkittu peli, joka kehitettiin viime vuonna nimeltään “Gone Home”, joka keskustelee kahden nuoren naisen suhteesta lukiossa. Ja nämä ovat aiheita, joita videopeliliiketoiminta ei ole koskaan koskenut aiemmin. Se on kuin 'Vau, voitko tehdä siitä videopelin?' Huomasin, että voisit tehdä siitä kirjan tai elokuvan, mutta pelin? Pelien tekemisen muuttuva kasvoja on, kuinka pelit tehdään. Ja tiedät, että se avaa välineen tutkia kaikkia ihmisen aiheita.
Luin Roger Ebertin argumentin takaapäin, jossa hän sanoi, että videopelit eivät ole taidetta, koska niitä ei ole verrattu suurimpiin runoihin tai kappaleisiin. Tiedän, että uuden välineen taiteellisen kehityksen ympärillä on aina paljon keskustelua; Luuletko jonain päivänä olevan peli, jossa verrataan parhaimpiin näytelmiin, runoihin ja kappaleisiin puhtaan käsitteellisen taiteen tai tunteen herättämiseksi?
Mielestäni jopa Ebert astui jonkin verran takaisin alkuperäisestä lausuntonsa. Ja ... ehdottomasti. Ehdottomasti. En tiedä miksi ei. Uskon, että pelit voivat olla tehokkaampi väline, koska asetamme pelaajan hallintaan, ja juuri videopelien - tai joskus kutsumme sitä, vuorovaikutteisen viihteen - välillä on todella eroa, koska tunnet todella olevansa siellä, olet tässä tilanteessa sinulla on jonkin verran hallintaa tuloksista, joista olet tekemässä päätöksiä.
Se on myös videopelien suurin haaste, taiteellisesti, ainakin kertomuksen kannalta. Kuinka annat pelaajalle hallinnan tai ainakin hallinnan tunteen ottamalla heidät silloin, kun haluat viedä heidät, samalla kun kerrot tarinan, jonka haluat kertoa? Joten se on paljon joustavampi suhde yleisön ja taiteilijan välillä. Ja tiedät, se on vaikea ongelma. Siksi peleihin on kulunut 35 vuotta päästäksemme sinne, missä olemme tänään, ja miksi meillä on vielä paljon työtä tekemistä. Mutta luulen, että parannamme sitä.
En halua tulla kiinni "taiteesta" pääoman A kanssa tietyssä mielessä, koska silloin siitä tulee koko tällainen turha perustelu siitä, mikä on taidetta aluksi. Mielestäni on merkitystä, voimmeko kertoa ihmis tarinoita tavalla, joka vaikuttaa ihmisiin - ehkä muuttaa sitä, miten he tuntevat itsensä tai maailman tai altistaa heidät jollekin, jolle heille ei ole aiemmin altistunut? Ja peliliiketoiminnassa tuo yksinkertainen asia on oikeastaan aika vaikea. Tarkoitan, meillä on kulunut useita vuosia ja paljon teknistä kehitystä, jotta pystymme tekemään realistisia hahmoja näytöltä, joka näyttää ihmisiltä, joka ei näytä robotilta, liikkuu kuin oikeat ihmiset, että kun he puhuvat, niin heidän suunsa liikkuvat tai silmät kimaltelevat. Tiedät, että se ei tee sinusta tuntua siltä, että katsot nukkea - mikä saa sinut tuntemaan, että katsot todellista ihmistä. Kun ohitat sen, avaa oven oven kertoa oikeita tarinoita oikeista ihmisistä, mutta tavalla, joka on erilainen kuin elokuva, koska pelaaja on hallussaan. Ja se on videopelien lupaus.
Mitä muuta haluat lisätä - videopeleistä, Smithsonianista, taiteesta?
Olen työskennellyt pitkään pelialalla isojen ja pienten asioiden parissa, ja on ollut todella hauskaa nähdä liiketoiminnan kehittyvän vuosien mittaan. Joten meneminen videopelinäyttelyyn Smithsonian American Art Museumissa ja mahdollisuus viedä perheeni ja kaksi nuorta poikaani - se oli vain loistava kokemus ja muistuttaa minua siitä, kuinka kauas olemme saavuttaneet 35 vuotta.