https://frosthead.com

Disney tappaa LucasArtsin, lapsuuteni

Eilen lapsuuteni tärkein yritys tappoi lapsuuteni toiseksi tärkein yritys.

Tämän vuoden lokakuussa Disney osti LucasFilmin, joka sisälsi heidän kunniallisen videopelijaostonsa LucasArtsin. Mutta äskettäin Disney päätti, että LucasArtsilla ei ollut enää taloudellista merkitystä heille pitää hengissä, ja juuri eilen lomautti koko LucasArtsin henkilöstön. Disney näytti perustellusti, että kun kyse on video- ja tietokonepeleistä, on järkevämpää lisensoida niiden franchising-vakiot (mukaan lukien Tähtien sota ) muille pelien kehittäjille kuin tuottaa pelejä heidän kanssaan talossa.

Vaikka pelaaminen ei vie enää suurta osaa ajastaan, minusta kaltaisilleni on silti surullinen päivä, joka muistaa viettäneensä tunteja, jotka on liitetty perheen tietokoneeseen pelaamalla klassisia LucasArts -pelejä.

Tentacle- päivästä (1993) Star Wars: Dark Forces (1995) -kaasuun (1995) Sam & Max Hit the Road -sovellukseen (1995, Mac) vietin uskomattoman paljon aikaa pysäköityinä perheen tietokoneen eteen pelaamalla LucasArts-pelit. Toki, pelasin pelejä muilta kehittäjiltä (sidenote: Age of Empires II on saanut Steam-uudelleenjulkaisun HD: llä ensi viikolla!), Mutta uusi LucasArts-peli, joka ilmestyi, oli aina jotain erityistä 1990-luvun puolivälissä.

Kun LucasArts aloitti ensimmäisenä yrityksenä 1980-luvulla, videopelien tulevaisuuteen kuuluivat hologrammit, virtuaalitodellisuuskuulokkeet ja maailmanlaajuinen verkottuminen. Lastenkirjoilla, aikakauslehdillä ja elokuvilla oli erilainen käsitys siitä, miltä pelimaailma näyttää tulevaisuuden vuosikymmeninä.

Neil Ardleyn vuonna 1981 lastenkirja " Huomisen koti: huomisen maailma" kertoi tarinan tulevaisuuden lapsesta, joka pelaa pelejä ystäviensä kanssa etätietokoneella kotitietokoneen kautta. Ulkona sataa, mutta huolimatta siitä, että säähallinta on käytännöllinen todellisuus, tämä huomenna oleva lapsi ei asu alueella, jolla he harjoittavat sitä. Sade pilaaen lapsen hauskanpitoa ulkomaille (muistatko mennä ulkona?), Hän on melko rauhallinen ainakin mahdollisuudesta pelata videopelejä:

Päivänne tulevaisuudessa jatkuu. Se ei ole koulupäivä, joten voit tehdä mitä haluat. Kuitenkin sataa, joten et voi pelata ulkona. Vaikka tutkijat voivat nyt hallita säätä, tämä tehdään vain tietyissä paikoissa keinotekoisen ilmaston tuottamiseksi, joka tukee maataloutta. Kotisi ei ole yksi näistä paikoista.

Vaikka kaikki ovat kiireisiä ja olet juuttunut kotona itseesi, sinulla on silti jännittävä ja mielenkiintoinen päivä. Aamiaisen jälkeen kiirehdit eteenpäin olohuoneeseen. Siinä on tuolit ja muut kalusteet, kuten uudet mallit, sekä antiikkiesineitä, kuten 2000-luvun digitaalinen kello ja painonappi-puhelin. Huonetta hallitsee kuitenkin suuri kotitietokoneeseen kytketty näyttöruutu.

Kyvystä pelata videopelejä ystävien ja muukalaisten kanssa ympäri maailmaa tuli valtavirran todellisuudeksi elämäni aikana (ja LucasArtsin), mutta Ardleyn suunnittelemat pelit ovat selvästi enemmän kolmiulotteisia kuin useimmat nykyiset elektroniset pelit.

Kuten yllä olevan kuvan kuvateksti selittää: ”Tulevaisuuden kotitietokonepelissä on vankat kuvat avaruusaluksista, jotka liikkuvat midairissa. Nämä ovat holografisia kuvia, jotka on tuotettu lasersäteillä. Peliä pelataan muiden ihmisten kanssa, jotka istuvat myös kotitietokoneissaan ja näkevät samat kuvat. Jokainen pelaaja hallitsee alusta ja yrittää tuhota muut alukset. ”

Ardley painottaa kirjassa tulevaisuuden pelaamisen sosiaalista luonnetta:

Pyydä tietokonetta ottamaan yhteyttä useisiin ystäviin, ja he alkavat näkyä näytöllä. Pian sinut liittyy maailmanlaajuiseen ihmisryhmään, joka kaikki voi puhua ja nähdä toisiaan. Jutteltuaan hetken päätät pelata joitain pelejä yhdessä. Koska et voi päästä yksimielisyyteen pelaamisesta, tietokone päättää sinulle. Se antaa sinulle palapelit tekemistä varten ja suunnittelee tietokilpailuja sekä kaikenlaisia ​​elektronisia pelejä. Tietokone pitää pisteet, kun pelaat toisiaan vastaan, ja sitten se antaa sinulle pelejä, joissa kaikki pelaat tietokonetta. Voit jatkaa, kunnes joku menettää kiinnostuksensa ja yrittää huijata hauskanpitoon. Tietokone selviää ja kaikki nauravat. Sitten on aika hajottaa juhlat ja syödä lounas.

Lounaan jälkeen päätät viettää aikaa yksin harrastuksessa tai käsityöllä, josta nautit. Kaikenlaisten asioiden tekeminen on tietokoneella helppoa. Suunnittelet ne leikkihuoneesi päätteen näytölle, ja sitten tietokone käyttää konetta, joka rakentaa esineet materiaaleihin, kuten muoviin. Tämä järjestelmä on erittäin hyvä omien vaatteiden tekemiseen. Voit pukeutua kaikenlaisiin fantastisiin vaatteisiin, jotka itse suunnittelet. Jätteiden välttämiseksi esineet ja vaatteet voidaan syöttää takaisin koneeseen ja materiaalit kierrättää tai käyttää uudelleen.

Meillä ei ehkä ole hologrammeja, mutta kuten Ardley ennusti, kotona pelaamisesta 2000-luvulla on tullut verkottumisen harjoitus moninpelialustojen kautta. (Ja Ardley heittää odottamattoman ennusteen 3D-tulostimista.) Pelaajat voivat pelata heidän tuntemiaan ihmisiä vastaan ​​sekä kokonaisia ​​muukalaisia ​​vastaan ​​työkaluilla, kuten Internet ja uskomattoman suosittu Xbox Live -palvelu.

Entä entinen suosituin sähköisen pelimuoto 1980-luvun alkupuolella? Pelihallit (muistatko ne?) Olivat tärkeä voima pelimaailmassa 1980-luvun alkupuolella. Entä heidän tulevaisuus?

Electronic Games -lehden vuoden 1982 numero tarkasteli pelaamisen tulevaisuutta 2000-luvulle ja näki sen, mitä jotkut nykyään pitävät arcade-pelien rajoituksista hyödyllisinä. Erityisesti aikakauslehti kuvasi, että arcade-konsolin omistautuminen yhdelle toiminnolle (ts. Yhden pelin pelaaminen) mahdollistaisi arcade-pelin ylläpitämisen monipuolisemman (mutta vähemmän keskittyneen) kotitietokoneen suhteen.

Elektronisista peleistä :

Koska arcade-pelien tarkoitus on suunnitella yhden erityisen ohjelman suorittamista varten, niiden pitäisi pystyä ylläpitämään kotitietokoneita. Play-play -laitteet käyttävät myös erityisiä näytöjä, joissa on uraauurtava skannaustekniikka, kun taas kotipelit ovat ketjutettuja perheen televisioon.

Seuraavan vuosisadan arcade-pelit eivät välttämättä aktivoidu vain äänikomennoilla, vaan mahdollisesti jopa ajatuksilla - ainakin tietyssä mielessä. Jotain pelaajan käsivarteen kiinnitettäviä galvaanisia ihonvalvontalaitteita, ehkä rannekkeen muodossa, voitaisiin mitata tunnereaktiota ja toimia jopa laukaisulaitteena.

Futuristisen äänen suhteen huomisen kolikon opit - ts. Jos vielä on olemassa sellaisia ​​esihistoriallisia esineitä kuin edelleen käytettävät kolikot - saavat pienoiskoossa syntetisaattoreita tuottamaan tarkemmin määriteltyjä ääniä. Voi olla jopa laitteita, jotka vapauttavat merkitykselliset hajut sopivina ajankohtina - esimerkiksi tulipalon haju. Tällainen kone voisi jopa räjäyttää pelaajan äänellä kuulokkeiden kautta. Ajattele sitä hetkeksi. Voitko kuvitella hiljaisen arcade-tunnelman? Nyt se vie jonkin verran tottua.

Jotkut erittäin hienot paikat, kuten Ground Kontrol Portlandissa, Oregon, videopeli on pääosin kuollut Yhdysvalloissa. Ja kun Gen-Xers ja Millenialit vanhenevat, nostalgiatekijä muuttuu vähemmän houkuttelevaksi sukupolville, joilla oli vähän omakohtaisia ​​kokemuksia arcade-peleistä. Mutta aivan kuten tulevaisuuden ennustaminen on kovaa mailaa, nostalgian tulevaisuuden ennustaminen voi olla vielä tiukempaa.

Disney tappaa LucasArtsin, lapsuuteni