https://frosthead.com

Tässä on kuinka videopelien suunnittelijat antavat ääntä kuvitteellisille olennoille

Kukaan ei ole koskaan kuullut dinosaurusten aiheuttamaa melua, mutta nälkäisen Tyrannosaurs Rexin kauhistuttava möly on juurtunut kaikkien aivoihin, jotka ovat nähneet elokuvan Jurassic Park. Äänisuunnittelija Gary Rydstrom sekoitti tiikerin matalan murinan pari-elefantin esittämään outoon huutoon antamaan kuvitteelliselle dinolle äänen. Todellisuus tuli todellisten elävien olentojen rikkaista kenttätallenteista, mutta entä kuvitteellisten eläinten äänien luominen?

Asiaan liittyvä sisältö

  • Jos kuolet tässä videopelissä, et voi koskaan pelata uudelleen
  • Yksi videopelihahmo voi maksaa noin 80 000 dollaria
  • Nämä rumpuhousut voivat auttaa ihmisiä, jotka eivät osaa puhua

Juuri sitä tarvitaan säveltäjä ja äänisuunnittelija Paul Weir yhdelle kehitettävälle videopelille, raportoi Raffi Khatchadourian The New Yorkerille . Peli "No Man's Sky", Hello Games -studiosta, tapahtuu digitaalisessa universumissa, jossa on "yli kahdeksantoista kvintillin planeettaa". Näiden maailmojen maisemat läpäisevät, liukuvia ja vartaloivia olennot tarvitsevat todella ainutlaatuisia haukkoja, haisevia ja hämärtäviä.

Weir työskenteli yhdessä ohjelmoijan ja pelisuunnittelijan Sandy Whiten kanssa koodatakseen pelin olentojen ainutlaatuisia ääniä. Khatchadourian kirjoittaa:

Aivomme ovat erittäin taitavia havaitsemaan kuvioita, ja syy siihen, että synteettiset äänet kuulostavat tyypillisesti keinotekoisilta, on se, että niitä kuljetetaan äänen aalloilla, joilla on säännöllinen taajuus: muuttumattomia ylös-alas-ylös ja alas -modulaatioita, jotka ovat selvästi epäorgaanisia. Valkoinen epäili, että jos hän rakentaisi digitaalisia äänensointuja (joita stimuloivat matemaattisesti simuloidut ilmapylväät), järjestelmä saavuttaisi naturalismin. "Ensimmäiset tulokset olivat vähän kuin koiran lelun kohdalta kurpitsa", hän sanoi, mikä ei ollut yllättävää: puhaltaa klarinetin suukappaleen läpi ilman instrumenttia, ja vaikutus on samanlainen. Valkoinen lisäsi sitten nielun digitaalisen version, joka istuu suun ja nenän onkalon takana; se toimi resonaattorina, vahvistaa lauluäänen tuottamia ääniä, mutta myös muuttaa niiden tekstuuria. Piikit tulivat pitkänomaisiksi. Hän kutsui tätä järjestelmän "pasuna-kana-ankka-valas-auto-torvi-vaiheeksi." Tammikuun loppuun mennessä, useita viikkoja sen jälkeen kun hän oli aloittanut ohjelmoinnin, hän lisäsi digitaalisen suun - viimeisen komponentin, joka tarvitaan alkeelliselle virtuaaliselle ääntäkanavalle. .

Kun Khatchadourian vieraili heidän luonaan, Weir käytti iPadia viihdyttääkseen lausuntojen sävelkorkeuden, määrän ja muodon sekä syöttötiedot, jotka kuvasivat itse olentoa - kehon massaa, tuulenputken pituutta, kosteutta ja screechinessä muiden parametrien lisäksi.

Jokainen pelin olentotyyppi saa esimerkin, arkkityyppisen äänen. Sitten ohjelmointivaiheiden avulla joukkue voi lisätä variaatioita kyseisestä arkkityypistä asuttaaksesi maailmat monilla versioilla kustakin olennosta. Kuvitteelliset maisemat täyttyvät hitaasti äänellä, Khatchadourian raportoi. Weir loi näytteen äänimaisemasta fantastiseen viidakkoon, jonka hän jakoi New Yorkerin kanssa :

Näyte on rikas ja muukalainen, mutta puhelut eivät ole oikeasti omituisia kuin planeetan olentojen tuottamat, vain vähemmän tutut.

Tässä on kuinka videopelien suunnittelijat antavat ääntä kuvitteellisille olennoille