https://frosthead.com

Taide ja muotoilu Pixarin animaation takana

New York Cityllä on uusi kohde animaatioharrastajille: Cooper Hewittin prosessilaboratorio, Smithsonian Design Museum.

Asiaan liittyvä sisältö

  • Sinulla voi nyt olla Pixarin söpö liikkuva lamppu lemmikkieläimenä
  • Todelliset Skotlannin maisemat, jotka inspiroivat Pixarin "rohkeaa"

Andrew Carnegien vanhaan vanhaan toimistosarjaan sijoitettu laboratorio on museon interaktiivinen tila, jossa kaiken ikäiset vierailijat voivat osallistua suunnitteluprosessiin visuaalisesti, digitaalisesti ja manuaalisesti.

Laboratorio avasi juuri ”Pixar: Story Designin” (7. elokuuta 2016 saakka) -näyttelyn, joka tutkii animoidun kuvan kemiaa. Se seuraa vaikeata viisivuotista prosessia, joka vaaditaan täyspitkän elokuvan tekemiseen Pixar Animation Studios -sarjassa alusta ideasta tarinoiden, hahmojen, mielialan, musiikin, väriskriptien ja asetusten kehittämiseen.

Seinät on kiinnitetty harvoin näkemillä alkuperäisillä käsin piirretyillä kynällä ja musteen ”konseptin” luonnoksilla - useimmat Pixar-ohjaajat aloittivat animaattoreina - arkkitehtuuripiirroksia, maalauksia, saviveistoksia ja digitaalisesti luotuja kuvia sellaisista suosituista Pixar-hahmoista kuin Sadness inside Out, cowboy Woody Toy Storysta ja punapääinen jousimies Merida Bravesta .

”Elokuvassamme ei ole tarinoita, vaan tarinankerrontaa”, sanoo Elyse Klaidman, Pixar Universityn (työntekijöiden sisäinen koulu) ja Archarin pitkäaikainen johtaja Kalifornian Pixar Animation Studiossa. ”Se alkaa haluamalla kertoa tarina. Pyrimme luomaan houkuttelevia hahmoja uskottavaan maailmaan. Ketkä ovat hahmot? Kuinka ne muuttuvat? Mitä he oppivat? ”

"Johtajamme keksivät ideoita, joita he jakavat [toimitusjohtaja] John Lasseterin ja Brain Trustin, johtajaryhmän kanssa, joka päättää, mikä tarina resonoi", Klaidman selittää. ”Näillä ihmisillä on intohimo kertoa tarinoita, jotka tekevät meistä tuntemaan upeita, tarinoita, joilla on heille syvä merkitys. Tarinat tulevat elämästä. ”

Mieti Inside Out, vuoden 2015 Pixar -elokuva, joka kuvaa 11-vuotiaan tytön aivojen sisäpuolen, koska sitä hallitsevat vaihtoehtoisesti ristiriitaiset tunteet.

"Kyse on siitä, mitä tapahtuu pienen tytön aivoille, kun hän siirtyy lukioon", Klaidman sanoo.

Itse asiassa tarina Inside Outille tuli Pixar-ohjaaja Pete Docterilta, jota iskivat tunteelliset muutokset, jotka hän näki tyttärensä koettaessa, kun hän siirtyi huolettomasta pienestä tytöstä vetäytymään preteenista. Hän päätti tehdä elokuvan, joka kuvaa tytön "ulkopuolista" elämää koulussa ja kotona ja kuvaa samalla aivojen epävakautta, etenkin hänen tunteita: ilosta, surusta, inhotuksesta, pelosta ja vihasta.

Jokaiselle annetaan oma väri ja persoonallisuutensa.

Joten Joy on kimalteleva keltainen ”se” tyttö. Surullinen on ujo sininen kirjamato. Inho on vihreä haiseva, tyttö. Pelko on violetti goofball. Viha on kyykky trapetsimuotoinen kimpale. Inside Out -sivustolla tunteet ovat täynnä hahmoja.

"Suunnittelu on kaiken tekemämme ydin ja keskipiste", Klaidman sanoo.

Cooper Hewittin laboratoriossa näemme Pixarin tutkimus- ja yhteistyöprosessin Toy Story's Woodyn piirustuksissa ensimmäisenä suunnitteluna, kun hän kehittyy, jopa veistettyyn savipäähän. Näemme kuinka Pixarin tietokoneohjelmoijat “kuvaavat” sitä, miten Meridan päässä olevat pitkät punaiset kiharat heilahtavat hänen valmistautuessaan ampumaan nuolet.

Näemme Autot kilpailevan ja Uskomattomat toiminnassa.

Sitten on laboratorion interaktiivinen osa: 84-tuumaisella kosketusnäyttöpöydällä voi käyttää 650 esimerkkiä Pixar-teoksista ja verrata kutakin museon kokoelman teoksiin. (Esimerkiksi tarkastelemalla nykyaikaisen talon sisustusta Pixar-elokuvassa, voit vetää kuvan Eames-tuolista siihen oppiaksesi kaiken tuolista.)

"Tarkoituksemme laboratoriossa oli luoda osallistava tila, joka on hyvin suuressa määrin koulutuksen ja digitaalisen leikkauskohta", kertoo kuraattori Cara McCarty. ”Tavoitteena on rohkaista ja innostaa yleisöämme ajattelemaan muotoilua ja sitä ympäröivää maailmaa. Suunnittelussa on kyse yhteyksistä. ”

Miksi Pixar?

”Tarkastelemme eri teollisuudenalojen suunnitteluprosesseja, ja tällä kertaa se on elokuva. Pixar tuli mieleen, koska elokuvat ovat niin erittäin suunniteltuja ”, McCarty sanoo.

Idean edistämiseksi Pixar ja Cooper Hewitt ovat laatineet lasten ”työkirjan” näyttelyn mukana. Suunnittelu Pixar: in avulla: 45 aktiviteettia omien hahmoidesi, maailmiesi ja tarinoidesi luomiseen (Chronicle Books) on sivuja, jotka kannustavat lapsia piirtämään omia tarinoitaan ja laajentavat eri Pixar-teemoja.

Toinen laboratorion huone toimii teatterina osoittamalla Luxo Jr. - uraauurtavaa lyhytelokuvaa, jonka ohjasi John Lasseter vuonna 1986. Se oli ensimmäinen kolmiulotteinen tietokoneanimoitu elokuva ja ensimmäinen, joka sai akatemiapalkinnon. Se on novelli pöytävalaisimesta (isä) ja hänen rentouttavasta pojastaan, minipöytävalaisimesta, leikkupäivänä, jolla on ylä- ja alamäkiä. (Mini on kovakuori, kun pomppii palloa ja ryntää sen, mutta hän toipuu löytäessään vielä suuremman pallon. Isä vain ravistaa päätään tietäen mitä seuraavaksi tulee.)

Elokuva oli niin tärkeä Pixarin säätiölle, että lampusta tuli studion logo.

Lassater, joka oli erotettu Disneyn animaatiostudiosta, loi sen esittelemään tietotekniikkaa ja todistamaan pystyvänsä kertomaan tarinoita yleisesti houkuttelevilla hahmoilla.

”Tuolloin useimmat perinteiset taiteilijat pelkäsivät tietokonetta”, Pixarin presidentti Edwin Catmull lainaa seinätekstissä. ”He eivät ymmärtäneet, että tietokone oli vain erilainen työkalu taiteilijan pakkauksessa, vaan piti sitä automaatiotyyppinä, joka saattaa vaarantaa heidän työpaikkansa.” Luxo Jr. ”

Ja miten.

Elokuvan, alkuperäisten lamppujen luonnoksien, kuvakäsikirjojen ja jopa Lassaterin luettelon mukaan lampun pomppivista ”toimista” keltaisella laillisella padilla vierailijat voivat ymmärtää täysin Pixarin suunnitteluprosesseja menettämättä mitään taikuutta.

"Pixar: Tarinan suunnittelu" on esillä 7. elokuuta 2016 asti Cooper Hewittissä, Smithsonian Design Museumissa New Yorkissa.

Taide ja muotoilu Pixarin animaation takana